三国志战略版征服盟和割据盟,三国志战略版征服盟和割据盟区别-斑马攻略

游戏问答 2022-12-02 17:17:19

现代文明与吞并格斗游戏,是紧密结合了COK-like(民主自由急行军)与率土like(遭遇战和专业技能)的技术创新格斗游戏,刚上架时由于当时只玩过布吕马所以对格斗游戏地图方面的结构设计认知十分困难,匆匆忙忙外流了,那时已玩过两战,再次地预测这款格斗游戏。对个人直觉意见建议,认知预测可能会比较浅或是局限性,期望能回帖沟通交流,轻喷~

SLG示意图进行分类

发展战略要地到发展战略要地(文件共享),两个发展战略要地间可随反击,没走线管制。代表为布吕马醒觉,没楼盘的基本概念,布吕马预设是民主自由急行军,那么点对点的结构设计和民主自由急行军能认为是基础建设的配搭。
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布吕马醒觉大地图

2. 联络人,从两个发展战略要地到另两个发展战略要地须要通过某一的抛物线才能发动反击,晚期的攻城掠地和那时的楼盘基本概念。联络人方向的形式相对于文件共享形式,几率更多、卡唐翁大列佩季哈区。

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后汉书发展战略大地图
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攻城掠地地图

了解了地图进行分类之后,我们来合二为一看四个格斗游戏的地图特征。我把地图分成1级地图(愚民政策的丛林中地图)、2级世界地图(宏观经济鸟瞰)。

1级地图: 愚民政策的丛林中地图

布吕马醒觉

文件共享类别,玩者间能任一反击(在同一片片区),发展战略要地间不须要联结。分量高,相互争抢天然资源导致武装冲突。或争夺战天然资源田导致武装冲突。

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布吕马醒觉丛林中地图

后汉书发展战略

文件共享联络人类别,楼盘间须要联结。分量低,虽然两战不引导PVP,但是楼盘联结的结构设计仍然是导致武装冲突的主要原因。进而开始PVP或较大型的社团战。

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后汉书发展战略丛林中地图

现代文明与吞并

文件共享类别,发展战略要地与发展战略要地间不须要联结,可民主自由急行军,可随攻打楼盘上的天然资源点。差别在于搜索野怪或天然资源地时须要先跳转到高一级的地图再进入对应楼盘的天然资源点(后面详解)。天然资源不可采集,玩者在地图上无停留时间无法导致武装冲突,于是格斗游戏结构设计了攻打天然资源地后导致额外天然资源的天然资源车的玩法,玩者打劫其他人的资源车导致武装冲突。

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现代文明与吞并丛林中

2级地图: 世界地图

布吕马醒觉

联络人,方向类别,有楼盘联结的结构设计,联盟为单位插旗,楼盘结构设计衍生出了联盟领地、接壤反击关卡等地图玩法。由于楼盘的预设开始导致GVG的武装冲突及需求。

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万国醒觉世界地图

后汉书发展战略

联络人,方向类别,发展战略要地与发展战略要地间须要楼盘联结,这一点与对个人向一致,只要盟友的楼盘联结到发展战略要地即可攻打。无需联盟额外处理。盟友间能相互飞地,提高效率,由于对个人向的联络人玩法,会导致玩者比较大的负担,虽然联盟有很多功能性的分组,如铺路组,不须要所有的玩者都参与联盟大方向的铺路,但是这种比较重度的玩法还是会劝退部分玩者。

主要武装冲突存在于联盟间,地点一般在关键的关口和渡口这种具有发展战略性的位置。此玩法对联盟的管理要求很高,须要联盟管理制定统一大业的策略,有谋略等等,联盟成员须要信任管理等等此处不做过多预测。

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后汉书发展战略世界地图

现代文明与吞并 1.5级地图

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现代文明与吞并1.5级地图
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1.5级地图上发展战略要地宣战界面

联络人,方向类别,宣战的城池须要先与自己城市楼盘接壤,也就是须要楼盘联结。此处结构设计与两战的攻打城池形式一致。须要先连接再集结攻城。因为地图上格子已经划分好了,所以对管理能力的要求降低了很多。因为此地图不是世界地图,是介于日常丛林中地图与世界地图直接,所以称为1.5级地图。此地图上右下角有缩略图,但是没标记任何名称,如下图:

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1.5级地图上的缩略图

现代文明与吞并2级世界地图,如下:

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现代文明与吞并的世界地图

世界地图有点实景的感觉,对个人觉得不如抽象的平面地图来的清晰。

下面单独预测现代文明与吞并的地图结构设计。

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1.5级地图

此地图是介于1级对个人地图和2级世界地图的中间层。从对个人向地图缩放先跳到此地图,坐标跳转也会停在此地图,应该是格斗游戏最核心的地图了。与其他SLG不同,坐标如果是在具体楼盘的发展战略要地时,不会跳转到具体发展战略要地上,而是跳转到此地图。包括标记的集结和铺路等联盟标记。

比如:集结,标记在楼盘之上,然后标记默认显示在中部发展战略要地,已经熟悉玩法的玩者知道自己应该去其他未占领的发展战略要地,但是如果是新手玩者会非常的迷惑,而且进入楼盘地图点击集结图标的快捷形式也会直接把玩者引导到中部发展战略要地的位置,这难道不会误导玩者么。其他格斗游戏都是跳转到具体的点,现代文明在这里的结构设计与约定成俗的认知不符,导致认知局限性。当然,这是由于玩法结构设计导致的问题,我对个人觉得不是很友好,但是问了一下其他小伙伴他们表示没问题,那这一点可能是我对个人问题吧。

另外,从此地图上能看出有楼盘的基本概念,通过楼盘联络人到达关口才能攻打。但是占领楼盘并不是联盟行为而是对个人行为(可能须要联盟指挥),在1级地图中民主自由急行军可占领楼盘中的发展战略要地,进而决定此楼盘的归属。也就是说文明格斗游戏把对个人向的玩法设置了2层地图,1级地图和1.5级地图。

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1.5级地图上的城池

如图,城池会在这层地图上显示,如关口、能建造联盟中心的城池(可迁城),由于不是所有的发展战略要地都显示在地图上,此处的结构设计可能会导致认知问题。地图上的城池类似“两战”的城池,打法也是一样的,两战的城池攻下后能参与调动,这里修改为玩者能迁城,效果是相同的都是为了减少急行军时间,但是在认知成本上,现代文明却是增加了很多,变得复杂了化了。

当然,这些结构设计都是围绕地图无实体城池来结构设计的,因为地图无实体城,大家在两个集中的城池中驻守,所以才有了这样的地图结构设计。好与不好无法评论,这种结构设计让我想起剑与家园格斗游戏,但是美术表现算是抽象的鸟瞰图,更容易认知吧。如下图

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剑与家园迁城图
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现代文明与吞并世界地图
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现代文明与吞并世界地图侧边进行分类
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现代文明与吞并世界地图侧边进行分类

世界地图

最后一层的世界地图,此层地图能看到每个区的分块,两个区有4个省和两个特殊的城池组成。每个省又由若干个小城池组成,在最高层的世界地图才给玩者说明这些信息,对个人觉得藏的有点深。这种基本概念性的组成和分布如果玩者能早点接触的话,对地图的认知和玩法的认知会更有帮助。

与布吕马和两战不同,现代文明在地图行进的过程中能根据等级不断立国,侯国、公国、先锋王国、统御王国、至高王国,猜测结构设计者是期望玩者一直保持目标,一步一步成长,但是目前还没这方面的感受。

小结:

布吕马醒觉在民主自由急行军的基础上保留了连楼盘的玩法,两种不同的形式分布放在了对个人和联盟身上,把对个人楼盘卡唐翁上升到了联盟,给玩者减轻了负担,大地图的策略压力给到联盟管理身上,他们本身就是决策者,即使是两战这种对个人打地的形式,其大方向的制定也是在联盟管理的手中,所以这种结构设计是没问题的,既减轻了玩者负担也没影响格斗游戏的方向结构设计。

布吕马地图能民主自由缩放,大致分成2段式,世界地图为鸟瞰图,只显示特殊的、重要的发展战略要地,符合通常认知,没认知成本。

现代文明也是民主自由急行军,同时也保留了连楼盘的玩法,在结构设计上仿佛与布吕马一样,缩放后也能显示楼盘连接图,重要的差别在于布吕马并没结构设计1.5层地图,所有的跳转都是文件共享式的,现代文明中间加了一层地图跳转,在最常用的1.5级地图上没显示全部的发展战略要地,这样的结构设计可能导致前期认知成本的原因(对个人感受)。

由于其没实体城池的结构设计,还有美术方面实景在界面中过于巨大,即使地图缩放后,也不能很好的认知,没两个抽象概括展示全局的基本概念。尤其是坐标跳转,有时不能直接跳转到对应发展战略要地,只是跳转到对应的楼盘,极大的增加了认知成本。对个人认为是把简单的逻辑复杂化了。

以上是对现代文明地图结构设计方面的简单认知,大地图的具体玩法方面(攻城、集结、联盟任务等)须要整个赛季体验结束再来预测。

说的不对的地方还请轻喷,以上。

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