从零开始开发游戏,零基础游戏开发入门教程13:整合到一起,做出小游戏

游戏攻略 2023-01-17 14:45:55

总算到了或者说DIY格斗游戏的关键时刻,在这四节里,就要带你Cubzac将他们的“外太空香简草”依照设计图制作出。这四节里的文本会十分的多,两遍吸收没法,能多读两遍。Cancon,总之。

具体来说,他们要预备好格斗游戏中须要加进的大部份片断。

上方是两张片断的目录:

恶魔:

- 外太空左上方

- 格斗游戏的副标题,这儿间接用文档

- 已经开始按键

- 战斗机

- 美机

- 美机核爆动画电影

- 枪弹

- 格斗游戏完结

- 用作计分的位数

- 感测器层(用作在格斗游戏完结时显示)

人声:

- 片头曲

- 升空枪弹的人声

- 美机核爆的人声

依照目录,他们先将大部份的片断都复制到格斗游戏中。

预备片断

绝大部分的恶魔采用“全彩直升机混战”中提供更多的片断。

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采用“积木小Y”中的白色位数以及此基础文档。

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使用“几何图形”中的正方形作为感测器层。

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采用“直升机混战”中的“枪弹射击”和“美机核爆1”音效。

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最后,背景音效他们选用“经典直升机混战”中的 bgm。

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大部份的片断选中后,点击“导入”按键,将大部份的片断复制到格斗游戏中。

导入后,应该是这个样子。

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当前他们其实还缺少一个片断,就是“美机的核爆动画电影”,因为核爆动画电影是针对美机的,所以这儿将核爆动画电影作为一个美机的造型,添加到美机的片断中。

在资源管理中选中“美机”,然后点击“编辑造型”按键。

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选择从片断库里添加。

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选择“全彩直升机混战”中的“红色美机-动画电影”,然后点击“导入”按键。

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这样美机就包含两个造型了,一个是正常状态,一个是核爆时的动画电影。

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到此格斗游戏中须要的大部份片断都预备完毕,让他们已经开始下一步:划分场景

划分场景

上四节的设计图中提到,格斗游戏分为两个场景:已经开始场景和格斗游戏场景,已经开始场景只负责表明格斗游戏的名字和已经开始按键,格斗游戏场景则负责处理格斗游戏中的大部份文本。

格斗游戏中默认会包含一个场景,让他们再创建一个场景。

点击场景区中的“新建场景”按键。

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场景区中会增加一个新的场景,默认名字为“场景2”,他们将其重命名为“已经开始场景”。

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接着,他们点击已经开始场景右上角的三个点,然后选择“设置为主场景”。

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你会发现,在“已经开始场景”的左上角多了一个小房子的图标,这个图标标识了当前的场景为主场景。所谓的“主场景”是指进入格斗游戏后具体来说表明的场景,因为进入格斗游戏后他们具体来说展示“已经开始场景”,所以,这儿将“已经开始场景”设置为“主场景”。

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他们将“场景1”重新命名为“格斗游戏场景”,这样两个场景就划分好了。

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下面,他们先从“已经开始场景”着手,布置一下界面。

布置界面

具体来说,他们将默认的蓝色背景替换成外太空背景,然后将“此基础文字”和“已经开始”片断间接拖拽到编辑区中。

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布置一下位置,然后调整一下此基础文字的属性,这儿他们通过调整了字体的大小,粗细和颜色让它看起来更像一个副标题。

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接着,他们实现一下这个场景中仅有的一个逻辑:点击“已经开始”按键,进入到“格斗游戏场景”。

选择“已经开始_1”,然后在积木区点击“添加事件”按键,选择“当恶魔被点击时”。

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接着,添加“控制”中的“切换场景到格斗游戏场景”积木块。

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看起来是这样,当他们点击“已经开始”按键后,就会切换到“格斗游戏场景”了。

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你能点击预览场景,然后点击“已经开始”按键,看一下场景是否能够切换到“格斗游戏场景”。

接下来,他们要制做“格斗游戏场景”了,还是先从布置场景已经开始。

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如图,层级管理中的红色方框内就是须要的大部份片断了。背景,战斗机,美机,蓝色枪弹都是独立的部分,接下来他们会将正方形,已经开始,GAMEOVER三个图层组合起来,创建一个格斗游戏完结页面。

依次选中 GAMEOVER,已经开始,正方形三个图层(Windows系统按住Ctrl键点选,Mac系统按住Command键点选),然后点击这三个图层任意右侧的小按键,选择“将选中图层组成容器”。

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在层级管理中会生成一个“容器-1”,然后刚才的三个图层出现在容器中,请注意,在片断管理区中也会出现一个“容器-1”的片断。

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他们能间接在编辑区中对容器中的各个图层进行大小和位置的调整,调整后的格斗游戏完结界面看上去是这样,将“正方形”设置为黑色半透明的感测器层,然后在上面表明“GAME OVER”,以及重新已经开始格斗游戏按键。

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最后,他们把容器重新起个名字叫“格斗游戏完结”,在资源管理器中,右键点击“容器-1”,选择“重命名”,然后设置名字为“格斗游戏完结”。

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层级管理中的容器名字会自动更新为“格斗游戏完结”。

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游戏完结界面只有在格斗游戏完结的时候才会表明,正常格斗游戏时不应该表明出,所以,他们要将其隐藏起来,等到格斗游戏完结时,再让它表明。

在层级管理中,右键点击“格斗游戏完结”,然后选择“隐藏”。

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你会发现整个“格斗游戏完结”容器变成灰色了,而且在编辑区中也不见了。它被隐藏起来了,他们会在须要的时候再让它表明。

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接下来,他们在编辑区中调整一下战斗机,美机和枪弹的大小,然后将得分放在左上角的位置。这样,格斗游戏场景就布置好了。

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到现在为止,他们已经完成了格斗游戏中的大部份的可见的部分,接下来他们就要逐一实现那些不可见的部分---逻辑

格斗游戏逻辑

在上四节中他们分析了格斗游戏场景中主要的几个部分:战斗机,美机,枪弹,得分。接下来,他们会一个一个的进行实现。

具体来说,他们先要配置格斗游戏中须要加进的“变量”和“通知”。

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如图,他们新建了两个全局变量,一个用作记录得分,一个用作记录格斗游戏是否完结,0 表示没有完结,1 表示格斗游戏完结。新建了一个“美机核爆”的通知,每当美机发生核爆时就会发送这个通知,“得分位数”每当接收到这个通知时,就会将得分加一。

接着,他们先从战斗机已经开始。战斗机须要添加下面的逻辑:

- 当手指点击战斗机拖拽时要作出响应,战斗机位置跟随手指移动。

- 战斗机碰撞到美机时,则格斗游戏完结,表明格斗游戏完结提示。

选中“战斗机”,为战斗机添加如下的积木块。

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积木块的逻辑清晰明了,在此就不再做多余的解释了。

接着,枪弹须要处理以下的逻辑:

- 格斗游戏已经开始后就不停的克隆枪弹。

- 当子弹被“克隆”出后,将其位置设置在战斗机的位置。

- 当枪弹碰撞到“美机”时,枪弹应该被销毁。

选中“蓝色枪弹”,为其添加如下的积木块。

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这儿注意最上方的积木块“当自己移出全部边缘”,在这儿他们做了删除处理,即当枪弹飞出屏幕后,将其删除。因为,在格斗游戏中有些枪弹没有击中美机,会间接向上飞出屏幕,如果他们不将其删除的话,它们会继续留在格斗游戏中,虽然他们看不见。当这些无用的枪弹累积的越来越多的时候,格斗游戏可能就会变得卡顿。所以,对于这些飞出屏幕的无用的枪弹,他们间接做删除处理。

接着,他们再处理美机的逻辑。

- 格斗游戏已经开始后就要每间隔一定的时间“克隆”美机。

- 当美机被“克隆”出后,将位置设置为屏幕顶端的随机位置。

- 当枪弹碰撞到美机时,美机销毁,并发送一个“美机销毁”事件。

选中“美机”为其添加如下的积木块。

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这儿须要特别注意以下用红框圈出的积木块“设置自己不参与碰撞”,这块积木的作用是让美机不再参与碰撞,因为在他们的格斗游戏中,美机只要被一颗子碰撞到,就会发生核爆,他们只想让美机的核爆逻辑执行一次,即枪弹打中美机,美机发生核爆,这个过程就应该完结。如果在美机与枪弹发生碰撞后,不立即将美机的碰撞解除,那么就意味着,如果再有一颗枪弹碰撞到美机,美机就会再发生一次核爆,很显然,这不是他们期望的结果。

最后,他们处理得分的逻辑:

- 查看是否有“美机销毁”事件,如果有,就将得分加一

选中“白色位数”,为其添加如下的积木块。

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似乎还少了一个片头曲,他们就将片头曲的积木逻辑放在背景上,选中层级管理中的“背景”,然后添加如下的积木块。

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大部份的逻辑部分都处理完了,在预览场景之前,他们再做一点儿调整。

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如图,他们将“美机”和“蓝色枪弹”的本体移除到界面之外,这样格斗游戏运行之后,就只能看到依照预定的逻辑出现的克隆体了。

点击“预览场景”看一下效果吧!

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看起来还不错,如果你一步一步的走到了这儿,并看到了上方的效果,那么意味着你的第一个小格斗游戏马上就要作出了。

当前的星空背景是固定不动的,理论上来讲当他们向上移动时,周围的景物是应该向下移动的,下面他们对格斗游戏的背景进行一下简单的设置,让其具备移动的功能。

在图层区中选中“背景”,然后在图层属性区中点击“管理行为”按键。

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在弹出的“管理行为”页面中将“循环滚动”右侧的开关打开。

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添加完行为后,你会发现在图层属性区的上方出现了“循环滚动”的条目。

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设置一下循环滚动,因为这是个竖屏的格斗游戏,所以平铺方向选择“竖向”,然后勾选“自动移动”。

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再次,点击预览场景看一下效果:

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背景已经开始向下移动了,有在外太空中飞行的感觉了。

试着碰撞一架美机,看看格斗游戏完结的画面。

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你可能发现了,当你点击“已经开始”按键想要再次进行格斗游戏时,没有任何反应。下面他们就来看一下是哪里出了问题,并将它解决。

他们选中层级管理中的“已经开始”按键,看一下它的逻辑。

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它的逻辑是点击后,切换到“格斗游戏场景”,这是在“已经开始场景”中他们为它添加的逻辑,目的是从“已经开始场景”跳转到“格斗游戏场景”,但是这儿他们已经身在“格斗游戏场景”中了,所以点击“已经开始”按键没有任何效果。

他们对其做一下修改,采用一块“重启当前场景”的积木,这样当点击“已经开始”按键后,就会重新启动当前的场景了。

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最后不要忘了,在重新已经开始格斗游戏后,要将“是否完结”的全局变量设置为 0。

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再次预览一下场景,碰撞一个美机,表明格斗游戏完结提示,然后点击“已经开始”按键,格斗游戏再次已经开始了。

现在,将场景切换到“已经开始场景”,选择“已经开始_1”按键,你会发现,它的积木逻辑也变成了他们刚才修改的逻辑。

小提示:因为他们在“已经开始场景”和“格斗游戏场景”都用的是同一个“已经开始”恶魔片断,所以采用的逻辑也都是相同的,如果想要采用不同的逻辑就须要再创建新的“已经开始”恶魔片断,然后为其增加新的逻辑。

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他们要重新为“已经开始场景”创建一个“已经开始”按键片断。在片断管理器中右键点击“已经开始”恶魔,然后选择复制

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这样就增加了一个新的“已经开始-1”恶魔。

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他们修改一下其中的逻辑积木,为了便于区分将两个片断进行重命名,一个为“已经开始-已经开始场景”,另一个为“已经开始-格斗游戏场景”。

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这样他们就有了两个“已经开始”恶魔,并且每一个都带有自己的积木逻辑了。

最后,他们移除已经开始场景中原有的已经开始按键,将新的“已经开始-已经开始场景”片断拖拽进来。

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点击“预览场景”,看一下最终的效果:

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恭喜,你的第一个小格斗游戏完成了。

总结一下:

他们依照“外太空香简草”的格斗游戏设计图,将格斗游戏一步一步的做了出,如果你之前从未有过格斗游戏合作开发经验,那么这就是你人生中作出的第一个格斗游戏了。

祝贺你!

如果你最终没有作出预期的效果,那么你可能须要多读两遍,并且依照文中的截图认真比对看看哪里出了问题,如果有看不懂的积木逻辑,那么你可能须要回顾之前所学的与积木有关的文本。

有任何的疑问,欢迎给我留言。另外,如果你觉得这个系列教程对你来说有价值,欢迎点赞分享,让它有机会被更多的人看到。

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