刺客信条三部曲都叫啥

游戏攻略 2023-12-02 08:14:18

自从2007年诞生以来,育碧的《刺客信条》系列就一直带给玩家们稳健的开放世界动作冒险体验。对于玩过一代、 艾吉奥三部曲、三代与叛变的玩家来说,虽然过程中感到无比满足,但长期一路玩下来,想必多少对这一套逐渐公式化的开放世界有点厌倦。

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而育碧显然对于后来《大革命》的成果和一连串上市后的风评不满意,因此意图在《起源》这一作重新出发,《起源》不仅故事背景拉回了系列最早的埃及讲述无形者刺客创始的故事,在核心系统上也进一步往现今世界所流行的ARPG更进一步靠拢,这次我们就来回顾一下这款神话三部曲的开山之作——《刺客信条:起源》。

一如既往的育碧开放世界

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育碧的开放世界讲好听点是稳定且地图上有多样化要素可供玩家游玩探索,但说实话这就是一种过度填充、刻意让你探索地图,且作业感极强的公式化开放世界。《起源》同样遵循着育碧的过往公式,序章剧情过后就会从锡瓦开始旅程,进而了解到此次的地图玩法构成:鸟勘点、铁匠/服装/马厩、 各地军事据点、支线任务、各式收集要素、巡缉官十位、竞技场与赛马场、抢劫资源输送队。

这些五花八门且安排适当的要素依照省份和地域散落在游戏的地图上,让玩家有足够的事情可以做和收集,同时都伴随着一定的报酬与奖励。比如鸟勘点开的越多则老鹰探索的范围会加大,支线任务或是攻克据点则可以得到经验值和金钱甚至是不错的装备,而抢劫资源输送队则可以让你得到升级几个主要能力所需的资源。支线的部分虽然比不上像是广受好评的《巫师3》,但一路玩到通关倒也不会觉得非常罐头。其中有一些支线算得上中规中矩而且是连续性的,比如第一阶段先交谈然后调查,最后出发去别的地点救人或找东西,有些任务救完之后甚至还有一段剧情,也算得上是小惊喜了。

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整体来说这些要素的范畴玩法不出刺客系列核心: 潜行/战斗与收集,不知是否有受到《巫师3》等作品趋势的影响,不少支线从接任务听NPC讲述经过,到柯南式的调查现场,然后行动至目标据点或现场救出/刺杀目标,整体上的沉浸感和逻辑性倒也不至于太突兀。硬要说的话就是由于铺陈只能从接任务后开始,所以在大多的一段式完结支线上,多少还是有点缺乏力道的。

这类透过庞大地图与要素来搭配主线的开放世界,一直是育碧固定的设计,而《起源》的整体搭配上也的确让人有动力去完成这些要素。因为导入了RPG设计的关系,如果想直冲主线几乎是非常困难的,玩家需要收集资源与装备才能进行主线。而此作也将主线部分打散,摒弃了传统的线性,并且有点像分阶段的味道,比如第一阶段你需要杀满几个维序者才可以进到下一阶段,而这些维序者的先后顺序则没有一定,玩家可以自由选择先后,这些都提供了很好的动机,让主支线与地图要素更好地搭配在一起。

赶上潮流的ARPG

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游戏界从2010年后陆陆续续往开放世界和ARPG融合的趋势走,所以可以看到像是魂系列以及《巫师3》这样的作品陆续席卷而来,育碧显然也意识到这点,于是在《起源》里导入了RPG才会有的等级、装备与属性系统。在《起源》的世界里等级是一个主要的强度指标,直接关系到玩家是否可以能应付目前的敌人和任务,等级差超过3级就会开始变得吃力甚至无法进行。

这一点端看玩家心态,如果喜欢以前的纯动作冒险体验,就会觉得不是滋味,像是被等级与升级给制约了一样。比如以前的是否可以一击必杀,现在变为是透过玩家等级以及袖剑升级是否足够来决定的,导入这类RPG设计是至今为止的显学与潮流,看看魂系列掌握话语权成为一方显学,以及新战神同样华丽转生ARPG,就可以看出这是难以违背的趋势,比起ACT要进行大量练习并且吃反应与天分,玩家更喜欢在装备和人物流派上有多样搭配性。

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等级制与装备、属性导入的好处是,比起传统纯ACT有限的升级与强化,实战完全仰赖玩家的反应与技术,这类RPG设计既保留了即时ACT战斗的刺激爽快,也提供了除了苦练和天分之外的选项——透过游玩各式任务和要素去升级强化并且累积装备并调整属性。可能在DMC里怎么样就是无法像高玩一样做到各种帅气连招或者无限空连一套带走BOSS,技术受限无法体验这种纯ACT的全部快感,但在《起源》里玩家则可以透过解任务或者收集,并强化等级、能力后,转而去对抗原本打不过的据点、敌人来确保获得一定程度的乐趣。

不知道是巧合还是业界普遍对于ACT VS ARPG的认知就是这样,ARPG化之后不少作品会在动作分量与系统方面让人有些不满,《起源》也是这样的一款作品。乍看之下近战有六七种武器,但按键配置采取了主流的L1/L2轻重攻击分开的设计,加上每把武器严格来说其实就轻攻击1-3下,重攻击1下,就算玩家想要连按搭配,但会发现其实这样做的意义不大。因为这类主流ARPG的设计就是要来用来改编那些传统偏格斗设计的纯ACT,要是导入RPG要素后还提供玩家大量连招的丰富度的话,岂不打脸了?而玩家也会困惑我到底是要拼连招,还是遵循RPG强化的玩法。

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《起源》毕竟是刺客系列首次尝试ARPG转型,所以在动作和终结的分量上大幅缩水,但有弓箭和爆气的设计,还算是有基本的底线勉强可以接受。而正面应战的战斗大多就是走位闪避、偶尔格挡、蓄力重攻击破盾或是长压轻攻击,然后观看每个武器模组大致上两套的终结演出,要是以刺客三那样的华丽演出来比较的话,多少会觉得ARPG化的牺牲有点大。而在这一点上,续作《奥德赛》透过大量的技能切换,看似很好地弥补了ARPG动作与战斗体验,但还是会有些许制约感。

中规中矩的剧情,微妙的转折

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《起源》的剧情表现虽然普遍都觉得比《奥德赛》来得好,但其实像艾雅以及游戏后期被埃及艳后一脚踢开、甚至是维序者背后的行动与铺陈,到末段的夫妻谈分手,都只能说是中规中矩而已。主要的问题在于铺陈不够,由于这类开放世界+ARPG需要玩家花大量时间在地图探索上,主线的分量与篇幅都会比较线性、相对缩水,所以不仅开头重要的儿子被杀事件略显突兀、妻子艾雅要等玩家到达亚历山卓才第一次看到她,而且接下来的主线里断断续续安插,亚历山卓后一次与艳后会面,然后一次艾雅海上任务,接下来就一直要到“加比尼亚人作风”这个主线才再次看到艾雅,接着就是剧情高潮主线任务“艾雅女神之剑”,一连串展开急转直下狂推主线进度。

但夫妻间除了几次的亲密演出+儿子之死当作共同动机之外,感觉不太出感情有多深厚。加上游戏对于儿子的主要演出只有开头那段倒叙,实在无法让人对于巴爷一家其乐融融,以及执着的复仇有太多的共情与代入感,这段开头任务的演出也完全没给艾雅镜头,所以亚历山卓初次见面时还真的有点黑人问号。只觉得艾雅对艳后忠心耿耿有自己的野心,没啥“我们是夫妻”的实感。

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同样道理,对儿子铺陈不够及太快破题让剧情急转直下,以便带入复仇主线也导致代入感很一般。维序者和凯撒一伙的铺陈也少得可怜,核心的那两三位几乎到了“女神之剑”这任务开始才一股脑地塞给玩家,背后他们到底做了什么事也没有太直白的交代和演出,玩家能掌握的只有一次次刺杀底下的维序者后看到巴爷的愤怒,最后的两个大咖维序者基本上也是玩家在主线后期才意识到他们的存在。而我们被艳后抛弃也是,感觉都来得太快了看不到什么脉络,只有台面上主线的对话与过场而已,所以这也是为何明明《起源》复仇主旨很明确,也交代了为何巴爷会与艾雅分道扬镳,但代入感实在很一般。个人唯一比较有悸动的只有最后真实参与到历史上的刺杀凯撒事件而已。

继往开来的三部曲首发作品

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《刺客信条》经历了《艾吉奥三部曲》的辉煌和三代的美洲故事系列后,看得出来需要新的刺激和转变。尤其是在《大革命》的种种表现与名声后,《起源》虽然明显有参考一些市场主流趋势,但整体上的水准与游玩感受很不错,画面上风景优美,地图规模与开放要素上也是典型的育碧模式,核心的RPG要素也算是稳扎稳打,分量也足够让玩家在游戏中花上大量时间,只为了探索这块埃及大地并且强化自己的角色。

唯一美中不足的地方是,毕竟《起源》算是转型后首款作品,动作模组与技能玩法上只能说基本水准而已,不管是往主流ARPG靠拢的轻重攻击设计,还是动作上偏向实实在在的朴实砍杀,以及终结演出与招式技能丰富度都很一般。但这也为后面的《奥德赛》提供了很大的发挥空间,从而在《奥德赛》让玩家体验到了多样化的技能和爽快的战斗,因此《起源》很好地扮演了刺客上古神话ARPG三部曲里开创者的角色。

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