译者:NGA-zjwzero
这格斗游戏的遭遇战新体验给我一类打麻将版民间传说系列产品的真的,总之,各不相同,或许这种遭遇战形式就是这款格斗游戏最小的看点。
起先我看非官方音频模拟,而已晓得了,却难以感受内部空间操作形式的愉悦感,事实上手之后辨认出,用各式各样设想进行解局,思索的操作过程的确爽到。
但你没错难无从,我根本无法说,已经很平民化了,绝大部分这时候,我即使真的这是这款爽游,可能是我拿卡拿的还算科学合理的原故,绝大部分遭遇战只不过都不须要啥时间思索。
动作游戏概要
敌方的读条相关联一个一般来说的姿势,点选敌方的影像可以查阅其优点&专业技能:
玩者则是一般来说4秒一场的抽卡,两张牌有下限不弃置,点选卡片来采用,绝大部分情况读条较长——或许是为的是方便快捷摇杆,大部份卡片全被是点选就用。
遭遇战的反击都须要略过两套完备的姿势,大体有3种:
1.走往后砍一剑。
2.射,直箭或双曲线(这个姿势非常简单,你晓得旁人要射谁,双曲线走在半路了,你用偏转牌挡下就好)。
3.间接投弹。
大部份完成了姿势的角色,如果不在原位都要返回原位。
其中走往后砍一剑是绝大部分敌方的输出形式,这个姿势有一点细节须要介绍:敌方走过来的途中一旦碰撞到了玩者,就会发动反击,在慢放模式下,开始执行反击姿势的敌方会变红。
(所谓慢放模式,就是非暂停时,鼠标移动到了卡片上面,这时时间会变得非常慢)
当敌方变红的这时候,你采用任何偏转功能,你都可以躲掉这次反击(不尽然,后面再说),变红的敌方无论是否成功造成伤害,都视为完成了这个姿势。
但是,如果敌方在碰到你之前,你就已经用偏转卡跑到左边去了,敌方的右边空无一物的话,敌方就会走到最右,视为完成了这个姿势。
(玩者的近战反击的姿势流程,跟敌方是一模一样的)除了利用偏转专业技能躲伤害,格挡也是很关键的一环。
完美格挡,就是开格挡的0.5秒内就受到伤害,这个概念好像有点烦人,但是我的评价是随意,完美格挡除非特别的动作游戏,它并不能给你带来多高收益。
而且用起来也无从,根本不极限,基本上敌方快要和你贴贴了,投射物快要落下来了,这这时候你出牌大概率完美格挡。
走地图的养成就不说啥了,有趣的事件还是有不少的,尤其是随着难度的提升还会解锁任务模式,任务会有不少有用的收益选择。
碎:
即使人物的HP空了,也只有进入遭遇战的时候才会死,所以如果负血了别慌,去泉水加个血。已经执行命令的单位即使被眩晕,醒了也不会改变行动。
一些简单有趣的机制
事实上,大部份近战伤害都是AOE,至少绝大部分都是,而且AOE的实际范围是绑定模型的,以战士为例,他的平砍范围不大,但是敌方如果是重叠的,这个这时候你上去砍一剑就是AOE了。
但是战局一直在变化,你要保证你走往后时敌方恰好是重合的,那么你还有一张卡,本身就是大范围AOE将敌方击飞,敌方重叠时击飞他们,在敌方落下的期间,你走上去A一剑,稳定AOE。
说到这个范围,狂战的AOE范围就更大,他这一斧头,他的背后也能砍到人。
所以你可以想象狂战这么砍人,先击飞前排,命令狂战去砍敌方的中排,狂战正好挥舞斧头时,前排落下,一剑就砍中了2个敌方。
完美格挡,事实上任何伤害都能触发,包括开盾后的0.5秒内自残。
大卡组也能玩,事件拿到的石头可能是配合大卡组为数不多的卡?这个格斗游戏的卡片设计方面,有很多抽1的卡,真的很迟到,大卡组有一堆抽卡也就没毛病了。
某些职业有回收弃牌堆的卡,3个石头什么的,初始卡片的击飞这招剑气还有很短的持续时间,持续时间内,走入剑气的敌方也会被打中。
不同的卡片的击飞都有不同的判定范围,至少这招击飞可以在空中再度击飞,飞的更高。
职业概要
格斗游戏一开始要解锁一些东西,也无从,一个角色的东西大概通关3次就全解锁了,一局格斗游戏可以操作形式2个人,理想情况通关3次就能解锁完6个人。
每个职业都有相关联的颜色,角色自己采用该颜色卡片就会蓄能,3点蓄满放大招。
每个职业都有属于自己的两套卡片,酒馆雇佣后能拿到雇佣职业的卡片,貌似最多2个人。
选择独狼还是组队有利有弊。
不好的地方是:躲近战反击变得须要更多偏转牌,污染卡池。
有利的地方是:分别读条,一个在忙你可以用另一个行动,tab切换采用卡片的角色,采用卡片的速度理论上接近翻倍了。
事实上根据组合不同,翻倍不止,比如弓箭有张1红换2黄,但是红卡是近战。
弓箭手近战跑路也要时间,队友负责跑路,自己专注射击,输出效率会有明显提升。
我只简单的介绍一下我用他们的感受。
骑士,红卡,全能型选手,持久战能手,疲劳是强力卡片的惩罚,而骑士可以极大减少疲劳的副作用。
可能也就输出能力一般,其它各方面都不错,即使辅助他人输出的能力很不错。
游侠,黄卡,输出能手,打击后排能力很不错,不过大招是直箭平射,只适合首发,初始卡不错。
如果有队友的话,是一个大招采用频率不错的角色,在此基础上,大招的升级可以选择一个翻倍版本,很厉害。
有控制能力,但是要求敌方被破甲,自带的破甲是直箭。
法师,蓝卡,大招打血量最少的,输出还可以,初始卡比较一般。
法球的主动效果有点拉,临时增加一点点点数,用一场就还原,几乎根本无法用来丢,增加的点数也是增加给那种被用来丢的。
法球作为职业特色的作用就比较没有存在感了(可能也就一个致命法球的替身效果最有存在感了)。
冒险家,高贵的灰卡,能多1次采用限制采用次数的卡,功能性很强,有很方便快捷的高减甲(增伤)卡。
由于灰卡实在是太高贵了(抽1很多),大招采用异常频繁,所以很高贵。
大招是偏转,并且大招还能升级成一个很实用的功能型大(灰卡很神奇的,无限钩子单防boss,击飞、抓取时敌方是不读条的)。
盾卫,绿卡,承太郎!不不不,大概率是欧因哥。初始卡片很菜,总体卡片都不怎么样。
但是除了卡片,是个没毛病的盾,大招提供护甲,前排还不错,体积很大,躲投射物不太方便快捷。
专业技能方面可以学会打架续航,非官方定位就是一个团队角色,除了他的卡片,总之是一个把别人的卡给他用,再带一些绿就很稳的职业。
狂战,红卡,卖血流,有高贵的回血卡,总体卡片效果还不错,但是初始卡不太行,格挡卡好像没有。
但是他的输出讲究一定的条件,也有养生命下限的卡,组卡没那么随意,打起来有时要费点时间。
有个被动,损血会有一场性增伤的效果,大招是自身最小生命值20%点伤害。怎么说呢,论输出可能不是最高,但是点伤是最容易打出20以上的人。
有些20点伤能触发的道具可能可以配合一下(狂战的击飞能力或许很不错)。
死神,黄卡,披着射手皮的召唤系,召唤卡都是蓝卡,大招也是打击生命最低的补刀型。
召唤物可以挡近战,如果时间控制得好,召唤物恰好在旁人射手射箭的瞬间贴身,也能档箭,一般考虑把前排空出来,召唤物就会在前排生成,不用讲究召唤时机,稳定挡刀。
托尼老师,蓝卡,控制能手,一个很能眩晕敌方的角色,眩晕是强控,还能清空对面的行动条。
大招是多段,很吃增伤,可以变得很高,也有利用多段加强控制的设计意图。
因为控制很吃多段,是一个进攻型控场手,有消耗大招蓄能的强力卡,可以联想到谁蓄能最方便快捷。
有高贵的AOE,还是投射型,钩爪+AOE=单体全中。
或许人物之间还有出手速度的差异,我真的盾卫和冒险家的出手很快,和敌方对A先出手击杀敌方就不会掉血。
除了反击的出手速度,也要注意大招也有不同的抬手。
对于格斗游戏的一些意见
暂停的这时候,不能切换角色,这个不好,改成暂停可以切换,操作形式会顺手很多。
敌方变红时的反击,不一定能靠偏转能力躲掉,有这时候人已经飞远了,但是还是被敌方的近战伤害打中了。
这个判定问题我也不好说怎么更好,至少视觉效果方面要修了。
总之,不好躲的怪是有限的,有的怪就是判定奇怪,或者说很严,你不断尝试就是能躲,但是时机不对就躲不了,真的这部分非官方还是要修改。
关于完美格挡,虽然有设计好些个完美格挡可以获得xxx的效果,但是事实上靠1轮1轮的格挡来遭遇战,遭遇战的速度会很成问题。
玩者的抽牌速度远胜敌方的读条速度,可以认为,你牌组成型了,你自己出了一堆牌,敌方也没有动几次。
那么,通过格挡获得效果的频率就是可以忽略不计的,目前真的也就法师的被动,完美格挡能大招蓄能,值得让队友自残加速。
不过自残卡也不多,总的来说完美格挡的次数很有限,这个格斗游戏目前的节奏,一场完美格挡的收益必须要大幅提升不可。
也不推荐增加自残卡,自残很费操作形式,用起来累,保持少数为好。
可以来一点团队命令卡,比如说战士跳进去了,队友采用命令卡让最前线的队友立刻发动一个旋风斩之类的。
游侠可以来个后跳卡,后跳的x秒内不会返回原地还能继续采用卡片。
即使于,命令队友可以暂时几秒不用返回,就在敌方身边站着也能采用卡片。
可以来个间接跑到最左边站几秒,这样也能设计一些队友之间的连线效果,贼也能更好的背刺。
至于玩者角色的跳跃须要制作新的动画那就算了,不过法师来个让队友闪烁浮空的魔法应该没问题。
只要有了暂时不用回归原位的设定,诸如换位这样的卡片也能用来躲反击,给贼提供背刺。
对敌方的控制也可以来点斜向击飞,或者直线推走,比如法师来个吹飞,物理效果永远是快乐之源。
什么跑到敌方的后面吹飞敌方,让敌方的后排和敌方的前排重合,让近战上去砍它们。
法师要是能来个dota那样的吹风,用给站在地面最近的敌方,那么近战打后排就更有盼头了,以及,后排是不是要来点近战增伤啊。
就目前的近战伤害,砍中后排也砍不死啊,要是后排有啥个队友就来几个增伤,让近战比较容易砍死后排才有这么做的价值。专业技能方面可以修改一些无用的,变为更加团队配合的形式,例如队友用绿卡时,自己获得一个木箭。
这种简单而有效的配合形式可以增加格斗游戏的爽度,而格斗游戏的难度可以通过加强一些可见的地图建筑,让高难度遭遇战高回报变成一类选择。
让玩者最终可以选择更难的boss去挑战,爽度第一,难度可以再调整。
而高回报也可以变成独一无二的动作游戏,比如效果独特的装备。
卡片的点数数值增加,对于绝绝大部分牌没有多大意义...实际打起来不缺这点数值,还要花不少钱,建议至少翻个倍。
已经发动反击,正在移动的敌方,玩者看不到它反击的数值,建议还是放在血条的位置让玩者看看。
做地图任务的这时候,有这时候会忘记,建议当做出违反任务的移动时,来个弹窗提示确认,是否一定要移动。