想要去冒险,冒险岛必刷副本-斑马攻略

游戏问答 2022-11-15 10:20:45

文/扉·F·赛耶

从“第二段历险”已经开始谈起

就《暗影魔兽争霸》这块儿,你记忆最重的是哪段情景?

对我来说,这个情景是我在《暗影魔兽争霸2》中进入的第二个岩洞。

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在这个没有冷静把故事情节看完的东齐县二十世纪,匆忙建好配角后,我顺着山路前进,随手消灭着迷失魔,丧尸和硬毛跳蚤们,最终踏进这个灰暗韵味极富的岩洞里。

浅坑的单色光让这个岩洞时刻处于一类令人困惑的未明枕状,在这里,我首度遭受身材矮小的巨大恶魔,在狭窄空间遭受软件产业蝎子的围追堵截,以及因为集团反攻变得很多差劲的迷失魔……我只有最为破旧的枪械和专业技能,只得狮属地在岩洞展开积极探索,仔细对比着曝出的装备和身上的区别。

而这个单层岩洞的起点同样令人激动。擒住掉最后一只恶魔时,整座岩洞的阴云会被顶入的阳光一时之间,原本极冷灰暗的岩洞,在那两个片刻甚至很多宗教光芒弥漫下的永恒韵味,给我的感觉,就像地牢起点十字路口的宝物送出一把袖珍枪械一样。

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在这个我还在上高中的二十世纪,每一场在暗影世界的历险差不多都是以创建配角已经开始,以不了了之结束。

而在这些不断重新启动的历险中,每一场顶入岩洞的萤火虫,都能给我一类难以割舍的抚慰感。让我一场一场重复着这个业务流程,不甘寂寞。或许也是从这个岩洞已经开始,我将“暗影破坏神玩者”永久性加入了自己的网络条码之中。

这一段岩洞积极探索,我深以为只不过就是整座《暗影魔兽争霸》体验的计算方法。在那之后,成为中学生的我终于陆续报检了《暗影魔兽争霸2》和《暗影魔兽争霸3》,最主要的动力,只不过也是在渴望着寻找两个又两个类似“第二个”的岩洞。

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并且期待着掉两个理想的太古枪械(乐)

就像那会儿《魔兽世界》脍炙人口的广告语“做你没做过的事”那样,在《暗影魔兽争霸》,我不断寻找着这种历险的感觉。

“让人们不断掉入岩洞的《暗影魔兽争霸》”

说来也巧。在前不久,我看到了一番关于“历险”的探讨。

这个发起者是我们的老朋友小岛秀夫。他把自己某段时间的推特发言(你知道的,他是一天能发30条推特的社交狂魔)拢合起来出了本书,也就是《创作的基因》。

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在这本以推书为主要内容的书里,小岛秀夫说了挺多怪话。其中一段大概是:

“岩洞是通往异世界的大门,面对空洞会产生敬畏与恐惧,以及一类性兴奋的感觉。”

这段话是在描述他对于中美洲危地马拉市内出现的一处巨大坑洞(当时在互联网上一度被称为是“地狱的大门”,实际上是下水管道破裂导致)的感言。

而紧接着,他对于岩洞的探讨已经开始变得很多天马行空起来。诸如《爱丽丝梦游仙境》《砂之女》这两部他推崇备至的小说中,“掉入岩洞”都是一类经典的,已经开始历险的方式。小岛紧接着就将“岩洞”宏观化地视为某种历险的开启方式。

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说来很多惭愧。这原本是一部推荐《砂之女》的篇章,但看到这里时,我的脑海里没有飘起爱丽丝那富有梦幻感的洋裙,也没有《砂之女》中让小岛流连忘返的、露骨的情色描写。

我想到了多年前,我第一场掉入《暗影魔兽争霸2》的岩洞的感受。

实际上,人们在《暗影魔兽争霸》中寻找历险的步伐,顺着系列的更新线一直在延续着。我在往常的很多蛛丝马迹中找到了这些足迹。

在《暗影魔兽争霸》每一场有新作登场的节点,人们对于这个系列的讨论欲望总是很强。就像你肯定记得在《暗影魔兽争霸3》出现时,人们言辞激烈地针对画面风格已经开始讨论“怎样的画风才够暗影”。而在《暗影不朽》到来时,人们一度又因为看起来冗余繁杂的日常,已经开始讨论“我到底想要怎样的爽点”。

关于历险的讨论,一直裹夹在这些议论当中。就好比说在人们聊“暗影2的单色光对比很强”时,总愿意渲染一番自己踏足于白骨地牢时宛如在玩恐怖游戏一样的心悸感。

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《暗影2》恐怖感的来源,其中之一我认为就是巧妙的单色光设计(GIF)

这只不过还挺正常的。或许我们在聊《暗影魔兽争霸》这个系列时,为了交流方便,经常会习惯性将它归类于“刷刷刷”游戏,但玩者们对它的印象,却几乎完全不会落在这个层面。

这大抵也是因为,和《火炬之光》等同属于“能肝猛刷”的游戏不同,《暗影魔兽争霸》有着一套从一代一路沿袭至最新的“不朽”的世界观。你能够扮演挑战恶魔的勇士,踏破两个个地牢,甚至连地狱都掀个底朝天,却又眼睁睁看着勇士变成恶魔,一切努力化作虚无。

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《暗影魔兽争霸3》中的莉娅

而在挑战这个轮回的过程中,世界的本质骤然在你眼前揭开。这个沿袭数代的、流畅的故事,就像一张徐徐铺开的羊皮纸,上面是你自己踏足的,一段通往传奇的旅途。

在古堡中呈现给人们的崭新历险

《暗影不朽》对“跃入洞中”也有着自己的理解。如本次资料片的宣传语“未明前路,才是历险”所言,在全新的大版本内容“暗夜孤堡”中,开发团队为玩者们准备了两个毫无既视感、纯粹的原创故事情节与原创情景。对于所有喜爱历险的人们来说,这都是一段崭新的暗影篇章。

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当然,上面这个说法只不过显得太宏观了点儿。

往细里来聊的话,只不过《暗影魔兽争霸》这一系列,一直想要将玩者从“固定”和“安定”枕状剥离出来,利用不确定性来给予刺激。

情景当然是其中必不可缺的环节。以《暗影魔兽争霸2》为例,你会进入各种各样的情景,与各式各样的敌人展开厮杀。而这些情景的共性就是灰暗——大部分时候,你无法感知全貌,只能依靠有限的单色光,以及专业技能释放时附带的单色光来判断状况。信息本身就是遭受阻隔的。

这一点,只不过也被吸收进了《暗影不朽》全新的大版本“暗夜孤堡”当中。这座坐落于威斯特玛东部,登克里格山脉以北的巍峨古堡充斥着死亡与诅咒的韵味,从此间踏进之时,一场诡谲历险也自此揭开帷幕。

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赛兰格古堡情景原画

是的。我知道在初玩到不朽时,有不少玩者都对它贴近暗影3的艺术风格感到很多失落,不过在本次古堡积极探索当中,我们能眼见相当“暗影”味儿的情景设计。踏进牢房时,枯干血迹和破损栅栏在无声地告知你这里曾经发生过的暴行;藏书房内,散落各地的纸张混着窗帘上的蛛网,揭示着领地政务的凋亡;而千辛万苦终于抵达的宝藏房,也因暗色铺垫显得相当富有格调。

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注意到了吗?除了艺术风格之外,这个古堡的区域构筑还是相当复杂的。而在此前以大地图拢括设计为主的思路下,这种细分化地雕刻情景,只不过在《暗影魔兽争霸》系列中都相当少见。

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而如果说“历险动机”和“历险情景”是为历险者们铺垫的舞台,那么相信最为高光的区域,还是人们的“刷刷刷”…咳,不对,是积极探索与赢取奖励的时刻。

如你所见的。赛兰格古堡伫立于所有玩者面前,傲然等待着三人团队或孤狼的积极探索。而在这个深埋内情的危险区域,存在着大量未明的区域和守护宝藏的恶魔。

两个有趣的设计是,玩者们并非从同两个初始点已经开始这次旅行:在进入古堡之时,所有人都将被随机传送至古堡的某个区域,以此为起点才开启古堡积极探索。与随机起点相辅相成的【区域解锁】玩法一起构筑出两个每个玩者都完全不同的、类肉鸽的积极探索体验。

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历险少了宝物,就像老婆饼少了老婆。而在古堡的积极探索中,宝物里可以送出提供全局增益的古物,只要身处古堡范围之内就可以持续享受到对应的增幅。相较于装备,收益要来得更具确定性。

这些玩法相关的内容中,我觉得最有趣的还是防御战的玩法。

如果说积极探索古堡的过程类似于我们在传统单机和《暗影魔兽争霸》以往作品里相当熟悉的类肉鸽玩法,那么防御战就接近于“无尽模式”了。除了8个波次的固定防御模式之外,无尽模式相当于节奏被大幅加快的大秘境玩法,以“存活时间”作为得分项目,并且这一玩法也将成为本资料片目前的主要排名竞争内容。对于大秘境冲层玩法已经很多腻味的暗影玩者,这种以“生存”为核心的玩法,或许会带来不同于以往的新鲜感。

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这只不过也是我在关于“历险”的闲聊里最重视的一环:历险最让人感到心潮澎湃的,是伴随着两个个阶段性目标达成而不断涌来的成就感,而这种感觉,总会让人感到充实。在以往的《暗影魔兽争霸》中,我们总能找到这样一步两个脚印的变强的感觉。

而不朽这一场的大版本,也是站在前辈们打得牢固可靠的地基上,为人们搭筑着全新的历险舞台。作为系列首个移动端作品,《暗影魔兽争霸:不朽》的首个大版本,这次的思路真的找得很准,也很酷。或许,它也会成为某人心中最难忘的一段历险回忆。

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