期望小点,失望就会少点,期待一分不少,质量一分不多——《光明记忆:无限》游玩感受

游戏攻略 2023-01-22 01:04:45

自去年5月在谷歌的发布会上亮相后,《荣光梦境:无穷》就备受国内玩者关注。而于我而言,这款格斗游戏我并没有那么期盼。特别是在最终季莫菲模拟的视频曝光后,紧凑型的格斗游戏业务流程展示,仅有一人的制做项目组,种种迹象都表明整部经典作品的实际文本量会与本作那样并不充裕。

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不过在一周目游览留下来,总的来说业务流程是短了点,但是格斗游戏整体游览的节奏却是十分的紧凑型,遭遇战新一波接着新一波,除去中间情景过渡以及业务流程动画电影之外,玩者基本上大部分的时间都处在了遭遇战当中。

这样做的好处是玩者会一直处于一个信念躁动的状态,就像有人在给你一剂又一剂地注射血清素那样,玩者可以充分享受炮口对准敌方,将一块块子弹迸发出而出的愉悦感。当然格斗游戏中还有十分一部分狙击枪手段和与之配搭的技能,把敌方打到高空然后来上一套桌球的高空Saverdun也是格斗游戏的快感之一。

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但另一面来看,格斗游戏短短2个小时的业务流程,丰富且密集的遭遇战也会让格斗游戏故事情节的使出空间进一步压缩,特别是在格斗游戏以弹幕为主的动作游戏结构设计之下,游戏极难努力做到故事与遭遇战相容,所以格斗游戏全篇表现留下来,无论是敌方的动机还是人物的塑造基本上为零。周而复始的,就只有前进和身先士卒了,如此残缺不全的结构设计就算是号称“射击格斗游戏不需要故事情节”的约翰·卡丹尼尔看见了,单厢忍不住吐槽其写实上的破旧。

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不过考虑到格斗游戏本身制做成本与项目组的原因,这个独立经典作品也不可能努力做到初生之犊不畏虎,特别是在该游戏高水准镜头的前提下,我真的极难争辩整部经典作品在写实文本上的硬伤。

《荣光梦境:无穷》采用了真实世界4引擎并添加了光追效果,总的来说我的T03W并不支持光追,而且我个人对真实世界4的辛辣光泽也颇有偏见,但是得益于格斗游戏镜头元素的巧妙配搭,格斗游戏中人文与自然间相融的情景可以说是由涅恩。

诗情画意、假山、悬崖天池等等充满乡土气息的口义建筑物,在森林、小溪等人文景观的映衬下,格斗游戏的情景真就有了几分古城的风韵。现代风格的建筑物诸如开头男主角的房间,你也能看见十分精巧且颇有代入感的家具和装修布局。从这些格斗游戏情景的织物到各方面细节的打磨,你都能看出飞龙梦工厂作为一个格斗游戏制做者精心打磨的工匠信念。

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但工匠信念也不是万能的,特别是作为一个独立格斗游戏经典作品,有限的成本与能力往往在格斗游戏中的某些部分体现其经费不足的硬伤。

所以格斗游戏尽管在视觉上带给玩者强烈的冲击,可是在动作游戏结构设计上该游戏却又稍显平庸。特别是格斗游戏的地图结构设计,或者说是关卡结构设计。作为一个弹幕类型的FPS,格斗游戏整体的地图结构设计过于扁平,情景的不同不仅没有给玩者带来差异化的格斗游戏体验,游戏地图的纵向结构设计都是肉眼可见的匮乏。

比如格斗游戏中用以地图切换的牵引绳,其在遭遇战中基本上没有什么太大的作用,因为遭遇战的情景中并未给你一个用以腾空的牵引点,所以你也别想像只狼那样大手一挥,绳子一拉,深入敌后,尽管这是一个可以丰富格斗游戏且有着十分多格斗游戏案例的结构设计。

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同样在动作方面,格斗游戏虽然搭载了二段跳、滑铲以及攀爬动作,但是在遭遇战中这些操作你能用到的概率是微乎其微,甚至我都怀疑格斗游戏在攀爬的结构设计上基本上是完全基于游戏平台跳跃部分结构设计的。因为每当你应用到攀爬动作的时候,你都能明显感觉到一种与前后镜头不搭的违和感。我在这里斗胆猜测格斗游戏中有攀爬设定的仅仅只有几个固定情景,剩下的建筑物中玩者基本上没得选择,只能利用跳跃的方式才能上去,这也是为什么格斗游戏中有那么多高度适宜的高台,玩者却完全没办法登上的原因。

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这里判定无法使用攀爬

但即便是这些原因的影响下,格斗游戏如果是完全以全程遭遇战弹幕的动作游戏贯穿格斗游戏始终,短短两个小时的游览体验也不太会带给玩者较差的印象。可飞龙梦工厂的制做人显然有着更加蓬勃的野心,他很大胆地在格斗游戏中加入了潜行的动作游戏,并用了大段业务流程用以展现自己不太成熟的关卡结构设计。

我们姑且先不谈论潜行结构设计中,敌方的视线、身体暴露面积与敌方警戒状态的变化等细节上的打磨,单单就我前面谈论到的格斗游戏地形上的扁平结构设计,就基本上给该游戏潜行动作游戏打上了致命一击。

一本道式的路径结构设计没有给玩者提供潜行动作游戏中策略的使出空间,一个敌方的时候只需要玩者根据敌方直来直往的行进路线干掉敌方,两个敌方的时候永远有一条安全的路径在隔壁明晃晃地摆在那里,你也不要指望以一敌二,因为格斗游戏的即死结构设计让玩者在被发现的那一刻就被判定出局。

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所以该游戏的潜行宗旨就是有草丛躲草丛,有掩体躲掩体,只要有敌方落单,跟着后面抡菜刀就完事了,玩者甚至不需要去做迂回等路线规划,只要径直往前走,该转向地时候转向,该砍人的时候砍人就完事了。

其实同样是即死结构设计,敌方的AI也同样较为呆板,《生化危机:启示录2》中DLC的潜行的思路就精巧得多,玩者虽然没有反抗的手段,但是通过第二人格探查敌方分布和运行规律,以及烟雾弹等阻碍敌方视线的手段,都将文本并不丰富的潜行包装得像破解象棋残局那样充满策略性,而不是像《荣光梦境:无穷》那样完全无脑的提着把菜刀往前冲。

另外很多人称赞的格斗游戏的开车部分,我也没有多么舒适的体验,虽然开着一辆蝙蝠车那样搭载火力的高科技跑车是一件很酷的事情,但是汽车的驾驶手感实在有点别扭,并且格斗游戏中射击的瞄准镜是固定与驾驶方向的同一条直线上,这也就导致我经常为了射击偏两边的敌方时,时不时会撞墙。

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最后总结,《荣光梦境:无穷》作为一款弹幕FPS格斗游戏,在我们撕掉国产的标签滤镜后,格斗游戏依然有十分一部分亮眼表现,放眼国内一流的镜头表现力,扎实的射击手感以及畅快的Saverdun攻击等前期宣发中的精彩桥段都一一呈现。但在这些优点之外,格斗游戏也有单薄的故事情节、扁平的地图结构设计、乏善可陈的潜行关卡以及粗糙的驾驶体验等难以忽视的硬伤。

作为一款备受期盼的国产格斗游戏,它为我们交出了两分不少的答卷,但放眼FPS格斗游戏领域,它也是质量上两分不多的经典作品。

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