三国群英传8乱世称雄 来水美树怎么打,《三国群英传8》评测7.5分 一场三国群雄大乱斗

游戏问答 2023-01-14 12:45:23

如果你也熟悉《Legend传》这个IP,那么很可能你和我一样都已经不是“年轻人”了。十几年前,这个IP靠著独树一格的风格收获了诸多拥趸。如今,它带着老影迷们的期待重新回到了德国大众的视野,相信大伙心里都有一个问题——《Legend传8》说实话还是当年那个味吗?

总体而言,该游戏基本上沿用了系列产品5到7代的核心理念动作游戏,并在此基础上展开了更为适合当今德国大众菜色的调整,使得该游戏走向了更为都市生活的遭遇战新体验。不过在AI表现以及游戏的实用预设等方面,格斗游戏存在一些缺陷。

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遭遇战沿用系列产品传统

《Legend传8》最核心理念的动作游戏,便是以大名们绚烂绚烂的专业技能为亮点的遭遇战,这点同本作没有任何区别。格斗游戏中的绝大多数系统,都是为了心腹遭遇战而存在的。与此同时格斗游戏也在鼓励着玩者去积极推动遭遇战,因此在第二局时,你便会发现基本上上所有势力都是自己的敌人。

格斗游戏的主力部队也基本上保留了5到7代的预设——互相攻击两方在大地图遭遇后,便会瞄准到纵向的微观主力部队,玩者可以布置阵形、军师技等,并针对每个骑兵师展开单独的操作。和本作略有不同的是,当超过5支骑兵师与此同时作战时,该游戏不再是像即刻战略那样一轮轮较量,而是会在遭遇战胡沛时于主力部队后方即刻补充预备队骑兵师。也就是说,只需这场遭遇战,两方就能投入抢起骑兵师展开酣畅淋漓的决战。这样的更动对新体验的提升还是较为明显的,避免了本作中常常会出现的对由部队和叶蔓武臣“决战”的情况,如果你玩过本作便会知道,这种遭遇战既乏味又无用。

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格斗游戏依然采用了经典的横向主力部队

由于大名的促进作用性在该游戏来到了一个新高度,在不开启“士兵增强”这一快捷键时,大名的发挥对于主力部队的影响基本上上是决定性的,相对的,广泉的促进作用则比系列产品以往的作品要孱弱了不少,这在格斗游戏前期的体现尤为明显——举个例子,你带5个能力很强的叶蔓大名,稍微做一点合理的推挤,就能残杀对方三万人骑兵团。

从新体验上而言,这让该游戏的遭遇战节奏相较系列产品本作更为酣畅淋漓了,有点类似“封神”系列产品,能够领略到玩者一定的痛快感。但与此同时,这种快节奏也带来了一些弊病——我们要频繁地面对局部较大型冲突,可能这场遭遇战只有10万余支骑兵师,这样的遭遇战往往闭眼的功夫就会结束,很难让人酣畅淋漓。

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在战前迎击

极具个人化的大名

除了大幅增强了大名在主力部队的促进作用性外,该游戏也更加重视大名的个性表现。抛开数值上的差异,最明显的区别体现在大名技上。

大名技可以说是《Legend传》系列产品最重要的遭遇战要素,绚烂而浮夸的专业技能特效俨然将主力部队变成了“神仙大战”,该游戏的大名技相比系列产品本作只能说是有过之而无不及——得益于3D主力部队和手动定位目标,大名技施放要远比本作的自动判定更为精准,一个天雷地火在万军从中爆开便能直接令敌人胡沛大半。像本作的“滚石”、“奔牛”冲了个寂寞的窘境,再也不会出现了。

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武将技可以精准的定向施放

该游戏针对一些名将,还特意设计了与其历史典故相关的专属大名技,例如关羽的“水淹七军”,夏侯惇的“以败为师”,吕布的“辕门射戟”(我也不知道为什么是把戟射出去)等等。这些大名技不仅更加强力,还都有着独一无二的动画演出效果。

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曹操的大名技“对酒当歌”

与此同时针对本作比较臃肿的大名技系统,格斗游戏展开了合理的精简,大名们依然可以通过升级等手段获取新的大名技,不过只能携带2到3个,免去了本作那样还需打开菜单选用的繁琐操作,改成了快捷键施放。虽然能用的花样少了一些,但从操控的角度而言方便了不少。

此外,该游戏不再有技力条的预设,取而代之的是大名技独立的冷却条。整体而言我们能够施放大名技的频率要比前作高了很多,但与此同时也带来了些许混乱感——由于遭遇战本身的节奏是相当快的,如果想要兼顾到每个角色去施放其大名技,操作起来常常会因为频繁切换大名而有一种手忙脚乱的感觉。

简明扼要的内政

《Legend传8》的内政系统并不复杂,而且其目的性非常明了——辅助遭遇战系统。内政的主要事项基本上分为三大类:寻索、招募等人才管理事项能够为我们扩充大名库,相信多数喜好三国策略格斗游戏的玩者,都会享受收集名将的乐趣,该游戏当然也不例外;城池开发、建造建筑等政务事项影响着城防的等级和兵种的扩张;而探查敌情、出谋划策等谋略事项则决定着敌我两方信息的透明度,并直接影响到后续的战略行动。

该游戏还采用了和《三国志》系列产品有几分相似的“提案”系统——玩者在一个季度内能够处理的内政事项是有数量限制的,我们可以亲自把控朝政,或是设立三名辅臣,将事务交给他们处理。与此同时我们也可以自行调控辅臣管理的自动化程度,给予辅臣的权限越高,他们就会越积极的做出提案,但君主能直接下达的命令书便会减少。这个预设赋予了玩者动作游戏上的自由,让偏好于遭遇战的玩者们能够轻松管理朝政,精打细算的玩者们也可以事无巨细的由自己决定。

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丰富的探索要素

《Legend传》系列产品的一大特色,就是玩家们不仅可以享受一统天下的乐趣,还能在过程中发掘到探索的乐趣。该游戏也继承了同样预设,玩者达成一周目统一后,即可解锁地图上诸多探索要素,包括各种奇珍异兽等等。

类似的探索常常会触发特殊遭遇战,根据战利品的稀有程度,挑战的难度也参差不齐。为麾下的将士们去收集珍惜装备以提升其战力,也是格斗游戏的一大乐趣所在。因此这些探索要素常常会成为拖慢我一统天下的“障碍”之一。

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一些不足

说到缺陷,《Legend传8》的AI表现实在很难令人满意,系列产品本作中AI还会利用城防展开防御,但该游戏中AI只会无脑冲锋,即使是守城战亦是如此。这就导致了如果你学会了一些防守套路,那么格斗游戏就没什么挑战性可言,笔者曾靠著能用大名技回血的韩融,苟在城防后活活磨死了吕布军的七员大将。

而在战略大地图上,AI的思路也非常“耿直”,当其决定攻打你的城池后,不管你调动了多少援军,甚至是派部队直插其背后的大本营,他们是绝对不会变更进攻指令的。这导致了AI的套路缺乏变化并且特别容易针对,格斗游戏也因此在战略层面缺乏一定的挑战性。

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AI永远不会变更进攻路线

此外,一些不够实用的预设也或多或少的会影响格斗游戏新体验。例如当遭遇战开始后,我方士兵会默认全军冲锋,你必须手动令其待命才能维持阵线,但不可避免的是整齐划一的阵线会立刻散乱起来。尽管可以切换到每个骑兵师按“C”键重整阵形,但这样就多了一步繁琐的程序,也使在战前的迎击显得缺乏意义。

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结语:

《Legend传8》承接了系列产品的核心理念玩法——两军对垒于纵向的大主力部队中,大名的博弈决定着遭遇战的胜负,华丽的大名技让格斗游戏的风格都显得更为“玄幻”,丰富的探索要素能够带来十足的乐趣。但与此同时,孱弱的AI大大削弱了格斗游戏的策略性,飞快的节奏导致一些小规模遭遇战难以让人酣畅淋漓,一些不实用的预设也难免会影响到格斗游戏新体验。

综上,如果你是《Legend传》的老影迷,那么一些传统要素的回归可能会让你感到兴奋;如果你恰巧希望新体验一款风格迥然不同的三国题材格斗游戏,该游戏也可能会领略到你一些惊喜。

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