三国群英传8 排名,三国群英传8太差了-斑马攻略

游戏问答 2022-11-13 10:17:49

做为两个延续 20 多年的格斗游戏系列产品,尤其是上Sivaganga的发售日期距离现在已经长达 13 年的情况下,我们在评价《Legend传 8》的时候「情操」是无论如何也绕不往后的两个关键字,能看见陪伴着自己少年、青年时期的另类七国表现手法FPS格斗游戏重生,先不管格斗游戏这类的产品品质与内容究竟如何,这这类就是一件值得开心的事情。

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但毕竟时间往后了很久,这十几年间业内西南风与玩者的偏好经历了多次重大磨难,从FPS到手游、从端钻进手机游戏,格斗游戏节奏非常慢,我们在格斗游戏里寻求的意见反馈越发多样化。虽然其中一些说起来也是《Legend传》系列产品的优势,比如高频的遭遇战、大气魄的战斗动画电影、浅显的操作与战略思路之类,也许能够让部分新玩者很快适应,可纯FPS的属性、相对重构的格斗游戏展开流程以及不那么主流的七国故事情节,这些还能取悦多少慕名的实力派用户,就着实要打个小标题了。

做为一款全新格斗游戏的《Legend传 8》并非早年间,而是继承了大量从十几、二十年前穿越时空而来的系列产品所谓原素及特色,默默地要照顾老玩者的习惯与情绪,默默地还要在画面产品品质、艺术艺术风格、系统可用性等方面赶上这些年始终在持续进化的其他「七国」表现手法新老对手,左右夹攻之下,我们最终看见的是应该是两个稍嫌保守和中道,但又合情合理的结果 —— 如果撇开痛定思痛的艺术艺术风格羿语的话。

直到那时,《Legend传 8》的体验仍然是独一份的

在《Legend传》诞生的时代,同表现手法作品里上有庞克、繁杂的《七国志》充当业内天花板,下有各种 SRPG、RPG 乃至 RTS 不断完善着「七国」的表达方式,单单是只是突出重围已殊为不易,况且还一炮而红,核心动作游戏始终到那时仍然有创造力,这是非常不容易的,也由此可以窥见《Legend传》系列产品的独特魅力。

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首先从地图讲起。我们一眼就能窥见这一代采用多端结合的艺术艺术风格,山脉、植被、城市、道路、淡水河、沙漠之类原素的有机组合在一起,鸟瞰看往后就像面对一块巨大的彩色模型,有细节但并不给人繁杂的感觉,总体色调和景观会根据四季更迭而产生明显的变化,从总体感观来讲已经达到当前七国表现手法 SLG 的一流水平。

8 代的地图上一共有60多座城池、关隘、洞府、山寨,基本按照真实的位置和距离分布。城池和关隘之间一般有写实艺术风格的各种道路彼此相连,有些道路会绕过高山,有些会跨过河流,真实反映被彼此之间的交通情况。

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而部分城池和关隘因为坐落于道路与群山的交汇处,能够生动而直观地表现出战略意义上「扼守」的概念,哪些地点具有重要战略价值、哪些能够对敌人造成重大威胁一目了然,例如长江天堑和川北的险要关隘之类,通过这样一种直观的形式辅助玩者建立战略思维,自然而然地理顺全攻略重点,是地图设计方面的一大特色与亮点。

不过格斗游戏系统并没有把玩者锁死在城池的「点」和道路的「线」上,它其实是一张开放性质的、可以自由行动的大地图,除了位置固定的洞府和山寨,上面在道路之外有很多不断刷新的、有探索价值的随机物。

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资源类有可以补充粮草的野鹿群、补充兵员的流民,战斗类有野生的各种动物军团、野生盗贼部队,另外还有提供珍惜宝物的行商人之类,如果派遣一支专门的部队进行搜刮,能获得不错的收益,如果使用搜索命令还可能在不起眼的地方发现隐藏洞府,至于里面究竟是惊世宝藏,还是强大到能让玩者团灭的神兽,就全看运气了(探索前别忘了存个档)。

玩者对城市的各种操作可以通过直接放大地图来实现,而不必通过城市列表等菜单,我个人更喜欢这种直观而真实的形式。

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玩者在城市里能够执行战斗以外的建设指令,主要分为内政、建设、军事、武将、计略、寻索武将这 6 大类,全都十分直观地排列在画面左侧,除了建设以外每两个都只有简单的二级菜单,点击一次就能看见所有的可操作选项。

在此基础上,制作者还设计了便捷的「辅臣」系统,可以设置三名武将分管内政、人事和谋略,只要君主命令没用完,他们就会自动提出各种内政建议,包括设施建造、平息民怨 、武将招募、赏赐、提升官职、亲善行动以及各种各样的计谋,玩者只需要到「工作」菜单里选择合适想要执行的内容勾选即可,如果连看一眼并批准的步骤都想省略,还可以直接在希望的项目上打钩让辅臣自动运行,考虑到内政方面的活动看似复杂但其实需要玩者下达命令的环节十分有限,也几乎不存在面对 A 或是 B 犹豫不决的情况,所以等到对系统足够熟悉之后,完全可以把这部分内容交给电脑来操作。

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不仅如此,格斗游戏的资源体系也经过了相当程度的简化,只保留金钱和粮草两种资源,而且不管占领多少个城池这些资源都全势力通用,因此根本不必考虑在各个据点之间花心思运送粮草的事情。为了让这一设定显得合理一些,只要玩者占领的据点数量大于 2 个,城池之间会随机出现运送粮草的辎重车不停来回奔走,当然它们也可以被玩者或敌人的部队拦截。这样一来玩者就有足够的时间应对此起彼伏、不断从各路杀来的敌人了。

操作部队征战四方或探索野外的种种隐秘场所是格斗游戏最核心的内容,也是从系统和操作层面而言改动并不大的部分,完整保留了「所见即所得」的部队构成原则、武将的强大个人能力以及战前的排兵布阵环节,不过新要素方面武将单挑改成了节奏极快、操作简单的 QTE 按键式(平衡性有待商榷),2 个普通招式加两个大招的技能体系有着极为酷炫甚至有些花哨的表达方式,只要看见战斗画面,十几年前那种熟悉的感觉就全回来了。

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格斗游戏的培养体系十分单纯和快速,抛弃了之前的武器熟练度系统和兵种锻炼系统,武将一开始等级低、技能少、能力弱,通过打打盗贼和猛兽积攒一些基础等级之后,再用自动探索功能找到一些武器,这样就能去攻打一些相对「杂鱼」一些的势力,在此过程中主力部队的武将很容易升到 10 级解锁第三个终极技能,到这个阶段一般来讲就会有敌人主动来进攻了,挑一些势力范围小的势力打打消耗战很容易拓展版图。

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等大地图上剩下为数不多的几个大势力彼此都很难一下子吃掉对方后,玩者的武将数和兵源基本也应该足够应付一些小规模的防御性冲突,这时候就可以派出机动部队到处搜索洞府寻找高等级武器装备来提升战力,探索过程这类是格斗游戏的一大乐趣,与各种神兽之间的华丽战斗过程以及找到神兵利器的兴奋,也充分体现了《Legend传 8》这么多年能够和「正儿八经」的七国表现手法 SLG 分庭抗礼的底气。

粗中有细的格斗游戏过程

以简单至极的系统架构为支撑,在此基础上制作者还刻意简化了玩者需要关注和思考的信息,将一场接一场的爽快战斗「送」到玩者面前,玩着玩着很容易忘记时间,这是《Legend传 8》给人的总体印象。但如果深究下去,又会发现在快节奏的对抗过程中,格斗游戏对玩者的战略思维以及对系统的熟悉程度有很高的要求,初期阶段在还不熟悉兵种克制、武将战斗微操,挑拨、离间、挖墙脚等计谋与战斗相结合所能发挥的强大威力时,很容易陷入死命攒兵、来回调兵跟敌人打消耗战的泥潭。

这种操作在较低难度的剧本里可能还能勉强维持下去,但玩者很快会发现即使选择了简单开局和丰富的资源,也可能在敌人不知从那儿冒出来的大军面前疲于奔命,这也是很多新手容易犯的错误。

坚持简单和爽快当然是格斗游戏系统的一大设计原则,但如果从头到尾没有一点变化,那么这很容易变成像文字 AVG 那样只需要单纯点点鼠标就能通关的格斗游戏,《Legend传 8》显然并不想把自己的格斗游戏变成这样两个无趣的东西。

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玩者首先需要注意到的是地形在战略决策中的重要地位,据点之间的距离长短、连接彼此的道路是畅通无阻还是绕来绕去,自己是否及早发现并占领了隐藏在山脉、河流之中的战略隘口,对格斗游戏过程至关重要。在某些特定剧本里,比如群雄割据时代的孙坚势力,一旦不顾武将规模盲目占领江东的大量空城,很容易陷入无法集中优势兵力对抗北面敌人骚扰的境地,成长速度乏力的兵源和稀缺的将领都应付不了这种局面。

即便是在简单模式中,敌人的 AI 也充满攻击性,会抓住任何机会奔袭玩者领地上的防御真空地带,况且在绝大多数情况下,玩者的敌人并非只有一家,在他们偶发性的联合进攻面前,手握再强力的武将面对车轮战也很难保证常胜不败,这也是吕布、赵云等强力角色的悖论,就算他们拥有以一敌十的强大能力 —— 玩者和制作者都对这样的「超人」角色似乎没什么意见 —— 但到了中后期除了疲于奔命,根本没有时间做其他事情。

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所以简单直接的「尚武」系统架构只是表象,玩者在格斗游戏的即时环境中仍然需要充分地运筹帷幄,包括兵种调配、计谋的使用之类,才有可能利用有限的资源发挥最大的效果,真正到了中高难度的实操阶段,会发现格斗游戏要求的战略思维广度与深度丝毫不亚于那些形式更传统的七国表现手法 SLG 格斗游戏,同样烧脑,也同样能带来策略致胜的乐趣。

而从微观层面来讲,《Legend传 8》毕竟是一款继承了系列产品名号与特色的正统续作,在适应了战斗艺术效果跨世纪的大幅进化之后,我开始用更冷静的视角观察整个战斗过程,得到一些不同的体验。

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玩者最多能够组成一支由 20 名武将构成的军队,但一次只能上场 5 名,全部败退之后,剩下的做为后备部队依次出场,每人最大能够携带 500 名士兵,因此简单计算可以得出一次性能够出现在战场上的士兵数为 5000 名,即便到了 2021 年,同屏显示 5000 个活灵活现的士兵建模仍然是个不小的挑战,因此士兵的动态显得比较呆板和缺乏细节,包括操作上的单调,确实是没有办法的事情。

开战前仍然有排兵布阵的环节,但传统的「阵型」系统以及随之而来的各种能力加成被取消,就算摆好了阵势,开打之后也会很快四散开来,玩者所能做的决定只停留在是否要用多名武将以少打多围殴某个特定敌人这种程度,也许这更接近真实的战场环境,但明显少了阵型相生相克带来的乐趣,也少了一些《Legend传》应该的味道。

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另外需要吐槽的一点城防设施的存在感比较薄弱,除非玩者在守城战的时候刻意将部队后撤至城防周围进行防守,否则在默认状态下系统还是会将部队推到城外与敌人打遭遇战,各种箭塔、拒马一概用不上,实在是令人迷惑。

玩者在战场上可以用键盘或手柄控制武将自由行动,由于动作体系设定的问题,操纵手感十分僵硬,武将动态也只有简单的几种套路而已,大致分为长兵器、短兵器、远程武器,当然我个人也对这部分本来也没有过高的期待,总体表现中规中矩。

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而由于几乎所有技能都是非指向性的范围技,使出之前有明显的前摇,因此官方也很鼓励玩者积极探索各种微操技巧,用远程英雄风筝敌人的大部队,攒出大招后力挽狂澜就是一种十分典型的「骚操作」,又或是在士兵增强模式下利用士兵与敌人武将周旋,自己则在外围寻找机会。

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根据经过的战斗时间自动蓄力的技能系统很容易出现这种绕圈攒怒气的情况,不过我们也不必担心格斗游戏的平衡性受到影响,总体来看决定战斗成败的仍旧是双方部队的总体实力,玩者的微操只有在控制某些特别强大的武将时可能对战局产生一定的影响,但在绝大多数情况下「一骑当千」只是美好的理想而已,两个不留神,吕布也可能被几百个山贼围殴致死,这就非常真实了。

总结

《Legend传 8》的体验过程总体来看呈「U」字形上下起伏状,做为一名老玩者,刚进入格斗游戏的时候显然是兴奋和期待的高峰,一旦适应了全新的 UI、场景艺术与人物立绘,心情因为格斗游戏可操作部分的高度重复和慢节奏的城池发展速度而逐渐变得失落,再加上与以前相比有很多增加可玩度的细节被省略,单是武器熟练度的取消就让人物培养的乐趣丧失了一大半,武器装备的获得也完全看脸;过于简化的战斗过程与意义不明的单挑系统让战斗节奏变得过快,武将的存在感、士兵的必要性还有部队与部队之间的生克关系、强弱平衡并不明确,或者说需要玩者花大量时间去熟悉才能摸到门道,这显然会让很多人吃不消。

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可只要挺过这段时间,仔细体会和研究这个简单架构背后具有探索价值的地图和有深度的战斗体验,很快又对格斗游戏体验变得十分依赖,一旦打开一局就很难说服自己主动退出。

客观来讲《Legend传 8》是一款尽可能想要去兼顾绝大多数受众口味,但实际上又非常明显地受到技术能力、开发成本限制的作品,很多之前受到好评的子系统可能也是因为这些客观因素被砍掉的,两极分化的评价势所必然,有人夸有人骂都很正常。

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但在我个人看来,格斗游戏以历史悠久的系列产品特点为内核,向外放射出具有时代感的气息,制作组的尝试既保守又大胆,有全新的感受,又有熟悉的情操,也许它和十多年前并无本质区别的格斗游戏动作游戏并不能让很多人满意,但毫无疑问还是具有将一批新老玩者聚拢到身边的潜力。

优点

焕然一新的艺术艺术风格,华丽的战斗特效,简洁高效的内政系统,忠实还原系列产品总体艺术风格与特色

缺点

战斗平衡性差节奏过快,系统适应时间较长,故事剧本存在感薄弱且部分设定不合理,部分受到欢迎的子系统被删除,人物立绘的欧美特征明显

评测成绩

客观来讲《Legend传 8》是一款尽可能想要去兼顾绝大多数受众口味,但实际上又非常明显地受到技术能力、开发成本限制的作品,很多之前受到好评的子系统可能也是因为这些客观因素被砍掉的,两极分化的评价势所必然,有人夸有人骂都很正常。

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文/Kamui Ye

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