为什么很多人喜欢玩和平精英,为什么很多人玩《和平精英》时什么都不买,而有些人却花了钱?

游戏攻略 2023-01-02 12:06:19

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《维护和平菁英》、《白卜庭冒险》

我企图了解像《维护和平菁英》、《白卜庭冒险》这样的完全免费格斗游戏怎样利用人类文明神经系统的原有科学知识来保持人们的参与程度,和它们怎样劝服玩者为格斗游戏内商品订阅。

她们的许多格斗游戏监督机制让我想到了Skinner箱子。有意思的是,许多内部消息宣称只有少数玩者重大贡献了她们收入的50%

我假定这原因在于不是每一人都容易受到她们的K154基本功的影响。许多成瘾的玩者将所有的钱都资金投入到格斗游戏中,这给格斗游戏地产商带来了压力,要求她们保护强势顾客免遭另一方面危害。

对完全免费格斗游戏的不计成本科学研究似乎极少,但与原有科学研究(比如格斗游戏)有甚么共同之处,能说明为何许多人总有一天不会在这些格斗游戏白眉林十元,而他们则不懈努力马赫迪她们的钱毕生精力积攒就能吗?

例如,子代对控制的化学反应有明显差别吗

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《维护和平菁英》、《白卜庭冒险》

简如前所述信用贷款交易的格斗游戏常常会按照揣测/设计的方式工作。换句话说,倚靠受挫Longuyon让玩者掏钱的格斗游戏(如网络格斗游戏)常常会从对不安全感低所得税率的玩者那儿获得钱财;与格斗游戏更相关的格斗游戏(如“SNS网络”格斗游戏)常常会从在格斗游戏问题级别等方面罚球高的玩者那儿赢得资金。

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《维护和平菁英》、《白卜庭冒险》

这类格斗游戏中可能没有足够多多的高消费玩者来反映她们在一般玩者中的行为。

有一则neighbor学术论文说明,高顾客的意图(和她们多戈的其他部分)与一般顾客的意图不同。但我认为这点的科学研究太过局限性,无法在这点得出结论肯定的推论。

科学研究说明,玩者在应用内购买白眉林费的金额与较低的自我控制水平相关。另一方面,购买和自我控制水平与人们玩格斗游戏的时间、格斗游戏成瘾或视频格斗游戏玩问题没有明显相关性。

因此,在信用贷款交易主要是加快格斗游戏速度的一种方式(相当典型的完全免费增值设计)的格斗游戏中,订阅的人是那些自制力差的人,她们被格斗游戏的非订阅节奏和重复性压垮了

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《维护和平菁英》、《白卜庭冒险》

结果说明,参与信用贷款交易的SNS网络格斗游戏玩者的冲动性、奖励敏感度和格斗游戏问题的严重程度明显更高,但竞争力却没有

就进行信用贷款交易的意图而言,延长格斗游戏时间的愿望最常被认可,其次是访问其他功能、追回丢失的积分和加快格斗游戏速度的愿望。

最后,在进行信用贷款交易的参与者中,奖励敏感性预测进行信用贷款交易是为了追回丢失的积分

这些结果说明,SNS网络格斗游戏玩者的性格构成对于了解谁可能进行信用贷款交易和她们这样做的意图很重要——这些信息可能对行业监管有用。

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《维护和平菁英》、《白卜庭冒险》

在数字细节上,顾客和非顾客之间的区别:

这项科学研究的结果证实了类似格斗游戏的成瘾行为是支出的预测因素。结果可能无法完全推广到其他类型的信用贷款交易格斗游戏,但有些似乎与设计者在这个特定格斗游戏中的意图一致。我以前从未听说过“回购您的虚拟积分”,但显然人们也为此掏钱。

在许多其他情况下,各种交易激励的动机细分接近统计显着性,比如预测需要加快格斗游戏速度的冲动有p=0.07;也许一项更有劝服力的科学研究会发现其中许多也很重要。

奖励敏感度是使用锚定在不同意和同意的两个面有效项目来衡量的,“我玩SNS网络格斗游戏是为了赢得大量虚拟积分”和“我不觉得SNS网络格斗游戏奖励。”分数越高说明对奖励越敏感。

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《维护和平菁英》、《白卜庭冒险》

neighbor揭示了不同的订阅玩者子群,其中包括更频繁的中等顾客,她们进行购买以避免等待积分和赠送礼物给朋友,和不太频繁的高顾客,她们进行购买以增加格斗游戏的娱乐价值。

值得注意的是,这些群体之间的收入或教育程度没有统计差别。但这些群体仍然占样本的很大比例;总样本为521;其中261人曾经购买过,上述两个集群有67人(中等但频繁)和52人(高但不频繁)顾客。

有意思的是,顾客在第一次购买时并不那么冲动,顾客进行首次应用内支付的时间为16.3天,这是如前所述大量数据和时间推算预计的结果,因此它可能是跨多种格斗游戏的聚合。

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《维护和平菁英》、《白卜庭冒险》

我详细说明这些的原因是前面提到的学术科学研究的集群与这个行业报告的数据不太吻合。所以我揣测根据格斗游戏、你怎样聚类数据等,可能会有很大的可变性。

此外,人们购买虚拟商品似乎是为了树立自己的良好形象。有意思的是,使用出售虚拟商品的核心服务的乐趣并不能预测虚拟商品的购买,尽管它被认为是使用该服务的主要原因之一。

因此,享受在说明购买方面可能具有双重作用。格斗游戏的乐趣需要留住玩者,从而增加购买的可能性,但另一方面,消极的乐趣需要玩者感到需要购买更多。

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