如何评价《暗黑破坏神4》好看,如何评价《暗黑破坏神4》?

游戏攻略 2022-12-23 11:56:42

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【独家】|《暗黑破坏神 4》流程初体验:回归「暗黑」起源

—— 鲜血、恐怖与痛苦,开启哥特风格的黑暗纪元。

编者按:回顾《暗黑破坏神》系列,让人印象最深刻、公认最佳的一作当属《暗黑破坏神 2》,其淋漓的中世纪哥特风格,绝望黑暗的故事,丰富自由的游戏性,让这部作品跨越时间长河,至今仍值得一玩。也正因此,在今年暴雪嘉年华,致敬《暗黑 2》的《暗黑破坏神 4》一经公布,立即引起了粉丝的热烈反应。外媒 Game Informer 造访暴雪总部,完整体验了游戏的前期流程,为我们带来第一手报告。

迎来《暗黑破坏神 4》并不容易。

《暗黑破坏神 3》那一点也不「暗黑」的明亮色调曾令不少玩家震惊,而在游戏中加入一个支持现实货币的拍卖行的决定也因遭到抵制而作罢。去年,暴雪公布了手游《暗黑破坏神:不朽》,尽管它也有些亮点,但依然不是符合粉丝期待的合格「暗黑」续作。

与此同时,一支团队正悄无声息地开发着《暗黑破坏神 4》,这一作似乎有意一雪前耻,洗刷之前受到的种种批评。游戏的艺术和设计团队携手努力,希望让它在不否定《暗黑破坏神 3》所带来的进步(诸如冒险模式和终局内容)的同时,又回归这一系列的黑暗本源。我们造访了暴雪娱乐,并以最直观有效的方式 —— 几个小时的实机试玩 —— 检验了一下开发团队的努力成果。以下就是你能在《暗黑破坏神 4》中期待的东西。

《暗黑破坏神 4》预告:拜命三归

【前方包含部分《暗黑破坏神 4》初期剧情,请酌情阅读或回避】

从一个地狱到另一个地狱

随着游戏开始,我们出现在一个名为「科尔巴克教堂地窖(Corbach Crypts)」的阴森之地,右上角任务栏里显示的目标似乎很简单:取回酋长的提灯。我们一行共 3 人,如果算上我召唤的两头狼则有 5 个,我们快速推进,屠杀挡路的骷髅,倒没怎么受到阻碍。

这些死后复活,蜂拥而至的尸体确实让人毛骨悚然,但很快倒在我们无情的攻击之下,散落成一地骨堆,有点让人想起打地鼠一锤一个的那种感觉。队里的巫师和野蛮人已经冲到前面去了,而我控制的德鲁伊也不得不努力追赶他们的脚步。

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沿着队友打怪留下的金币和战利品往前走,我终于遇到了一个骷髅弩兵,它的准头实在差得可以。轻松避开它的箭矢,我对着它点了一下鼠标左键,而接下来的场面让我吓了一跳。我的角色瞬间变形成一个狼人,没等它弩箭上弦,我的利爪已经让它沦为咔哒作响的一地尸骨,而我也立即朝着下一个受害者冲刺而去。此时此刻,我已经成为德鲁伊的死忠粉了。

「我们当时真不知道该怎么做好这种快速变形的效果,」动画总监 Nick Chilano 回忆道,「本质上,你相当于一次性在玩三个角色,而这三者之间的切换必须尽可能流畅。」他说他们最后集中了 6 个部门的人手,一起解决了这个问题,做出了我在实测中体验到的那种无缝切换的效果。我问他们制作的时候有没有因为砍掉宝贵的动画帧数而心疼。他听罢笑了起来,说:「没有,我们可是《暗黑破坏神》的动画师,早就习惯了。我们都是着眼于游戏本身的。」

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我用狼人形态又干掉了几个小怪之后终于追上了队友。这个地窖是个相当幽闭的空间,但很快我们就进入了一个大房间,中间显眼地放着一口石棺,上面正是任务所需的那盏提灯。队伍中的巫师拾取了提灯,这时,一个愤怒的声音突然响起,而为了加强这一刻给玩家带来的震撼感,成群食尸鬼从各个方向涌了出来。野蛮人立刻施放了一式「先祖召唤(Call of the Ancients)」,一个先祖幽灵随之叠加在了他身上,进入狂怒状态的他一个跳跃猛扑,冲入了敌群中间。

这些食尸鬼的威胁并不比刚才的骷髅高多少,不管它们如何尝试都无法突破我们的防线,这些初始小怪很快死在我们的联合攻击下。我们不禁有些沾沾自喜,但这种感觉维持不了多久。随着最后一个苍白浮肿的食尸鬼倒下,我们迈入了一个正在坍塌的隧道。

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《暗黑破坏神 4》将支持自定义肤色和面部细节

我本以为会有一个短暂的加载画面,然后角色就会进入一片新区域,没想到却迎来了一段德鲁伊爬过隧道的剧情过场,这让我有些吃惊。德鲁伊显然也和我一样惊讶,但他的理由应该是因为自己倒映在一滩黑水中的脸渐渐变成了高度腐烂的模样。这样的过场动画在《暗黑破坏神》中不常见,但它让我得以近距离观赏一下我所操纵角色的容貌,毕竟在游戏里,我们基本只能见到一个 3 到 5 厘米的人物模型,看不清具体细节。

庇护之地与莉莉丝

在《暗黑 4》放出的预告片中,一群探险者无意间使用鲜血魔法打开了一扇封闭的大门。虽然还不太清楚这仪式后面的内鬼祭司到底是谁,但《暗黑破坏神》的忠实粉丝们应该立即能明白他费尽心思召回这个世界的是谁 —— 莉莉丝,魔神墨菲斯托之女,庇护之地的创造者。

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如果你不熟悉《暗黑破坏神》的世界观,你也许不会明白她的回归意味着什么。本质上,她的回归是一件大事。莉莉丝是一个恶魔,厌倦了天使和恶魔之间永恒的纷争,于是便和她以前的一个俘虏 —— 天使伊纳瑞斯联手盗走了世界之石并创造了庇护之地。他们的结合创造了恶魔和天使的混血种族 ——奈非天。由于世界之石的力量,他们的能力随时间流逝而逐渐减弱,并作为「人类」为世人所知。

莉莉丝最后被放逐至虚空之中,并一直待在那里 —— 直到至今为止。

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一个黑暗的开放世界

我们终于见到了阳光,或至少是照亮位于庇护之地北部的索格伦(Scosglen)的光线。外头阴雨连绵,整个画面只比刚才的地窖稍微明快一点。如果你认为《暗黑 3》中的视觉设计太过明亮,那《暗黑 4》里昏暗喑哑的色调可能会让你感到跟回家一样亲切。它的美术风格和《暗黑 3》形成了鲜明的对比,但并不单调,不至于让我想要调校显示器的对比度。

「我们经常会讨论用色,」美术总监 John Mueller 说,「暴雪许多游戏中的颜色运用都是很好的,我们也都很喜欢。我认为在这一次里,我们对于色调的把控会更加细致完美。在《暗黑 4》的早期开发过程,我们就一直对游戏中的用色非常慎重,感觉就像见到一支金属摇滚乐队回归最初的硬核,而你在欣赏的同时也会灵感迸发。我们一直在构想,该怎么把前作一些很酷的元素融入到新作里,但在继承这些遗产之余,又创造出一些新的东西。」

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队友们又冲到前头去了,但我停下来观赏了一下四周的风景。我正站在罗厄斯湖高地(Loch Raeth highlands)的一处悬崖上,俯瞰着一处小村庄,还有一片貌似乱石废墟的地方。科尔巴克(Corbach)就是我下一个目的地。由于是第一次来到这个区域,所以我打开了地图,于是《暗黑 4》最大的创新之一 —— 开放世界就展现在了我的眼前。

前几作《暗黑破坏神》游戏都将世界地图分隔成不同层次的单独区域,然后用传送阵将其连结在一起。但在《暗黑 4》里,暴雪第一次将一个完整连贯的大陆地图带进了这个系列中。从地图上,我可以看到科尔巴克就在前方不远,再走一小段山路就可以抵达,于是我选定了它作为目的地。关闭地图回到游戏中,通往科尔巴克的那条小路已经在我的小地图上高光显示,指引我前行。

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「以前在《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》的开发团队里时,我们望着 3 代的那些白骨,就觉得,做的真好啊。」游戏总监 Luis Barriga 表示,「玩家们不喜欢按设计师们设定好的游戏流程走,而喜欢用不同方式去探索,去推进剧情。所以,虽然游戏流程是线性的 —— 第一幕、第二幕、第三幕、第四幕、普通、噩梦、地狱、炼狱 —— 但玩家们不想按顺序逐个体验,而更喜欢一个开放的游戏。」

注:《夺魂之镰》资料片和补丁 2.0 对难度系统进行了大改动。全新的难度系统取代了普通、噩梦、地狱和炼狱难度,分为了普通、困难、专家、大师和折磨。折磨难度还分为 13 个不同的档位。

为了回应玩家的这种诉求,暴雪在《暗黑 3》中加入了更加自由的冒险模式。「我们最初设计了一个并不开放的世界,但后来开放了它。」Barriga 说,「见到效果之后,我们得到了一个教训,那就是,这个游戏应该成为一个更加开放的游戏,我们应该给玩家更大的自由,更多的活动。」

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我在路边看见了几只刺魔,于是就偏离路线跑了过去。虽然试玩中并不能刷经验,但我还是忍不住将它们变成了一滩血污。一只刺魔向我竖起了尖刺,但当我走上去,它却匆忙逃跑了。德鲁伊能变的不仅有狼人,当我释放践踏技能时,我的角色立刻转变成了一个进击的熊人,可怜的刺魔只能沦为我的爪下亡魂了。过了几秒,我重新化为人形,而我的两只狼伙伴并没有被我的变形吓到,很明显,它们已经习以为常了。

科尔巴克是一个死气沉沉的小镇,很有《暗黑》系列的风格。这里的绝大多数居民都蜷缩在自家帐篷边的火堆旁,沉默无声。我只看见寥寥几个在交谈的人,他们都在争论粮食的定量配给问题。大家好像都过得很惨。我前往诺拉·科尔斯(Nora Corse)的家,这是镇上少数砖瓦尚存的建筑物之一。我和同伴们走进去,它就会自动切换成屋内的环境。

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诺拉很想要这盏提灯,因为她的儿子艾瑞(Arrin)一直在幻觉中见到这个东西。镇上的人都觉得这个年轻人疯了。艾瑞说拿着这盏提灯的男孩想要给他看一些东西,但它实在太亮了,晃得他看不清。我觉得他被五花大绑了也许是件好事。我们和诺拉交谈了几句后,诺拉表示她儿子的幻觉似乎和一个叫溺亡岩洞(Drowning Cavern)的地方有关。溺亡岩洞是镇子北边的一个洞穴,每当涨潮,里面都会灌满海水。鉴于她儿子现在脱不开身,于是就由我们一行人前去调查。

离开小镇以前,我们又接了几个支线任务。长者尤娜(Una the Elder)说她太虚弱了,无法造访附近的能量秘石,希望我们能代替她和它们重新连接。一个为凯拉(Kayla),长得凶神恶煞的女人正在照顾她的马,说一群羊头人在附近安了家。它们的首领是一个叫博卓格(Bur’Zog)的怪物,很厉害,脑袋中了两箭,背上被捅了一刀都跟没事人一样。如果我们想去跟它干一架,它就在镇子西边的隧道里。听起来很诱人,但我们得先去溺亡岩洞走一遭。

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开放世界的疑惑

《暗黑 4》加入了开放世界元素,但游戏市场的现状让我们疑惑,暴雪打算如何利用这个游戏来赚钱。让玩家购买赫拉迪姆宝箱(Horadic Caches)?还是花钱买皮肤?关于暴雪在这方面的计划,我们询问了游戏总监 Luis Barriga,以下是他的完整回答:

「现在还在游戏开发早期,我们一般不会这么早考虑这些。但我知道玩家们很关心这个问题。」Barriga 说,「我觉得这之中有一种很清晰的共识。当我看论坛,听到玩家们讨论,或者我们自己的团队讨论这件事时,我都有这种感觉。我觉得大家一开始就齐心协力想为《暗黑 4》构思一个商业模型,我觉得这真的很棒。暴雪有许多拥有不同商业模型的游戏,我觉得它们也许都能用,但对于《暗黑 4》,我们会先做出一个游戏主体,你可以通过实体碟或电子版来下载它,然后我们会后续销售扩展资料片。」

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「我浏览《夺魂之镰》之前的一些玩家反馈时,会看见一些非常热情的粉丝说:『嘿,暴雪,我很喜欢你们的游戏,但你们可以做得更好。这游戏我只玩了 300 小时,太少了。』当时我就惊讶了。我心里想,什么?你还要?玩家们觉得还远远不够。当你见到这游戏在你的启动器里时,你希望它能一直保持更新,永远陪伴在你的生活中。」

「粉丝希望我们提供一个渠道,让他们能支持游戏后续推出的扩展内容。我们会的。我们觉得《暗黑 4》中应当有赛季和皮肤,同时也想避免催生氪金变强的模式。我觉得粉丝们心里很清楚,那不是我们想在这个游戏里追求的东西。」

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一个世界BOSS出现了

在前往溺亡岩洞的途中,我们留意到别的方向上有些挺有意思的东西。我们发现了一处被树根掩盖的小断崖,附近地面上有一个快速旅行点。我们走过去,攀着树根爬到了旁边一处平坦的空地。一切依然是无缝连接。在这块空地上,我们见到了一个巨大的漩涡传送阵,周围有一圈召唤石,还有用鲜血描画的粗略标志。

羊头人很不高兴见到我们,悍然发起了攻击。它们的种类很多,有投掷倒钩矛的刺入者,有用斧头的,还有羊头人萨满对同伴传播疾病,让它们倒地不起,死后的尸身则留下一滩毒水,对附近所有人造成伤害。一个精英怪掉了一个野蛮人用的传说级护符吊坠 —— 艾瑟朵拉浮雕宝石(Esadora’s Overflowing Cameo),带上之后,野蛮人在攻击时有几率触发雷电。之后,我也得到了一个戒指,能使我的德鲁伊随机召唤多头蛇(hydras),以前,这个能力一般是专属巫师的。

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显然这些羊头人并不是聚起来开联欢晚会的,任务文本显示有一个名为「瘟疫之阿萨瓦(Ashava the Pestilent)」的东西正在召来,旁边还有倒计时。当倒计时归零,伴随着一声咆哮,一头背部隆起的巨型怪物出现在漩涡中。它脸上长满了粗壮的触须,前肢非常强健,手肘部还有刀刃状的尖刺。

阿萨瓦一点也不含糊,落地之后立刻就用它的小短腿跳来跳去,喷吐毒雾,张牙舞爪地挥动臂膀。它的攻击范围很大,并且破坏性极强,每次击中都能直接带走我们三分之二的血量,迫使我们猛灌生命药水。和《暗黑 3》不同,在这一作里,药水是有限的消耗品,但在试玩中,我们一开始就装备有足够多的药水,它的作用不可或缺。阿萨瓦是一种新型的怪物,暴雪将它称为「世界 Boss」。

《暗黑 4》世界的开放性体现在很多方面。它虽然绝不是 MMORPG,但玩家们可以联机,在游玩过程中也能遇到其他玩家,这取决于当前正在发生的事件。拿世界 Boss 来说,这是一个非常艰巨,类似副本的任务。要打败它,孤军奋战是远远不够的,至少需要四人联手。

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但暴雪明白玩家们可能不想有太多其他人来打扰自己的游戏体验,于是他们花了不少心思,去维持在一定范围内。「有时候你会看见其他玩家,这取决于你所处的位置,并且我们有意控制了你能看到的玩家数量。」游戏设计总监 Jesse McCree 说,「我们也不想让玩家抱团挤在一起,因为那会让他们感到非常安全。但在这样一个末日背景里,你会更希望它能给予玩家一种危险感。」

和大多 Boss 一样,阿萨瓦有两个显示状态的柱状槽:一个是血量槽,这个很直观,如果我们没造成爆发性伤害,它会以一个稳定的速度减少。不过另一个柱状槽,当我们做出某些攻击时,它会不断累加。这是新的眩晕系统的一部分。

我们最终填满了眩晕槽,其中很大一部分要归功于巫师。她的许多控制技能在前作中也许毫无用武之地,但在这,她的减速和冻结能力虽然没能直接打出大量伤害,却帮了我们很大的忙。阿萨瓦进入眩晕以后便踉跄地向前倒了下来,给了我们一个安全的输出窗口。更重要的是,它一侧手肘上的尖刺被打断了,让它横扫的威胁性大大降低。顺利的话,我们能把它双臂的尖刺都打折,但我们希望这场战斗不必僵持那么久。

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「这是 Boss 战的通用机制,每一个 Boss 都能被眩晕,但表现不太一样。」《暗黑 4》的地牢和怪物设计总监 Joe Shely 说,「当你面对一个新 Boss 的时候,你就会开始思考,『我是做一个冰法输出呢,还是叫上一群野蛮人上去群殴,自己辅助,帮忙附加一点控制呢?这个 Boss 的眩晕槽攒满之后会怎样?我该怎样利用这点来赢得战斗?』」

队里的野蛮人冲了上去,他躲开毒雾,挥舞手中的双手锤痛击这头怪物。经过一阵持久战后,随着最后的致命一击,阿萨瓦倒下,在地上痛苦地扭动。它的腹部发出绿光,仿佛肚皮再也包不住它体内的毒液。阿萨瓦颤抖着,膨胀着,最后爆炸,漫天的腐肉落在地上,我们则疯狂收集着它掉落的物品。

怪物派对

现在,这个世界 Boss 暂时被消灭了,我们也该回到手头的任务上去了。我们回头继续往溺亡岩洞走,但中途停下来快速做了个任务。在锯齿浅滩(Jagged Shoals)上,一个溺亡水手敲响一口大钟,很快聚集起一群全身腐烂的水手,向我们发起了袭击,弱一些的可怜虫就在远处朝我们丢海里的烂泥。这些溺亡者是另一个族群的怪物,也是《暗黑 4》怪物图鉴的一个重要组成部分。

Shely 说「族群(families)」是开发团队重新定义他们对游戏中怪物看法的一种方式。「比如说,如果骷髅族里最基本的是近战骷髅。有些骷髅拿着盾,但你击破它的盾后它就变成了最基础的近战骷髅了。当然,我们还沿用了 3 代中那些将双手斧拖在身后的骷髅刽子手。这是 3 代里我们最喜欢的怪物之一。」

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他还说他们正在回顾 2 代的骷髅弓箭手。它们可以从视野外远程攻击玩家,这也在玩家面前呈现了一个两难选择:是暂时脱离眼前的战斗,先去找出到底是谁在放冷箭,并承担可能因此引到更多怪物的风险呢,还是无视这些弓箭,承受伤害,先解决眼前的敌人呢?

「在设计《暗黑 4》的骷髅时,我们想到了一个新点子——骷髅弩车手。」Shely 继续说,「它们是一群半使用弓箭、半驱使巨型弩车的骷髅,能向玩家发射巨型钉矛状的重箭。我们想还原这种『要出事了,我是该跑还是硬刚?』的游戏体验。」

我接近大钟,用力连续攻击它。它发出了洪亮的响声,引来了更多的精英敌人。其中一个精英怪叫裂疤亡魂(Ripscar the Revenant),它是一种体型很大的怪物,带有冰冻效果。我在熊人和狼人之间转换形态攻击它,而它会召唤一块块冰渣,破碎之后能产生一块 AOE 冰冻区,如果角色没能跑开,就会被冻结在原地。

幸运的是,我躲开了,用一个快速的位移技能避开了冰冻区。和主机版《暗黑 3》引入的翻滚机制不同,这更像是一种快速佯攻,对平时赶路意义不大,而是更基于现实 —— 当然躲避伤害的效果也很不赖。

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触发完这个事件后(包括跟一个把桅杆当棍棒使的溺亡毁灭者(drowned juggernaut)的战斗),我们继续前往溺亡岩洞的入口。洞内很大,遍布着藤壶和轮船的残骸。在这里,我们就从与其他玩家共享的开放世界,进入了仅限小队的区域。

往里走,我们遇到了一位同样拿着提灯的年轻男子 —— 马尔科姆·科尔斯(Malcolm Corse)的幽灵,后面跟着他的父亲酋长伊丹·科尔斯(Edan Corse)。伊丹告诉儿子,他们在正位于一种生物的巢穴里,杀了它足够让整个村庄的人吃好几个月。儿子则心存犹豫,怀疑他们能否赢过这样一头庞然大物,而伊丹说到时候就知道了。我们还没来得及细思这其中的不祥意味,就受到了更多溺亡者的袭击。

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构建,并成长

现在,我已经操纵德鲁伊玩了好一阵,身上的装备也更匹配他的各项能力了。我的常用技能之一是巨石投掷,挖出一块巨石滚向怪堆,每一次冲击都能造成成吨伤害。这个技能在岩洞这类紧凑空间里特别有效,能够一次性碾压多个溺亡者,将其击退并倒地。此外,我还找到了特别有趣的方式来组合各项技能。打个比方,我可以先发射滚石,同时立即变成熊形态冲过怪堆,这样它们就全都用脆弱的后背面对巨石,不等做出反应,巨石就已经碾过了它们的身体。

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试玩过程中,我没法调整自己的加点流派,但打开菜单,我能看到技能树和天赋树。它们带来了什么?「关于技能点系统,人物每次升级都能获得技能点,你可以用它来解锁新技能或者给已学会的技能升级。」系统设计总监 David Kim 说。《暗黑 4》不再像《暗黑 3》那样给你定制一套技能组,而是每次升级都可以用更多技能点来强化一个已有技能,提升它的威力。

「每个技能最高能升到 15 级,而人物从 1 级开始,每次升级都能获得一或多个技能点,取决于人物的等级。《暗黑 3》偏向在升级中解锁所有技能,同时根据视觉或玩法来选择自己的技能符文;但在《暗黑 4》里,玩家每次升级都需要思考:我该把这个技能点用在哪个技能上?哪个技能更值得优先升级?」

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玩家们不能重置他们的技能树,但可以全部学满,不过能放到快捷栏上的技能数量始终是有限的。与之相反,天赋树提供被动增益和额外效果,但它可以随意重置。

我继续向洞内探索,然后发现了一件拥有两个空插槽的胸甲。碰巧的是,有两块符文刚好和它一起掉落。在《暗黑 3》里,符文(技能符文)是调整技能效果的基础方式,而《暗黑 4》则有所不同,它回归了 2 代的符文之语系统,但同时做了一些改变。

「符文系统的灵感来自于《暗黑 2》,但我们真正想做的,是给玩家一种『我是在如此之多的组合中,选出了最适合自己的一套符文』的感觉。」 Kim 说。《暗黑 4》有两种符文,条件符文(condition runes)和效果符文(effect runes)。条件符文规定了一系列符文效果的触发条件,比如造成一定伤害,或者打开宝箱;而效果符文则是直接增加一些效果,比如提升暴击率。

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我在试玩中拿到的符文,让我在每次喝药后都能得到一个暴击 buff。和《暗黑 2》不同,《暗黑 4》的符文系统不需要试错(即试验先后顺序)。「因为时代在改变,我们想保留其自定义的一面,但降低它的门槛,让玩家在游玩过程中不必花太多时间去研究和查攻略。」 Kim 说。

之前的两个幽灵最后一次出现在一个水池边。马尔科姆说前面没路了,而他父亲做出了一个残酷的选择:将自己的儿子当做牺牲品,推进水池献祭给了水里潜伏的怪物,并说这下村里就富足了 —— 至少在一段时间内不必再担心食物问题。回到我们的时间线中,池子里的水干了,我的队伍往下跳到了洞窟第二层。和前几代游戏不同,《暗黑 4》的地牢,其各个区域都是无缝链接的,在当中穿行不需要忍受加载页面。和地上世界一样,地牢也是一个连续的空间,虽然和人工打造的大陆不同,它们是由程序随机生成的。

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在新近干涸的隧道尽头,我们亲眼见到了吞噬马尔科姆的那个东西 —— 一只名为梅林斯(Merinth)的怪物。她有一张腐烂的大嘴,穿着一件貌似由船帆缝成的破烂衣裳,鼓圆的肚子上系着一根绳子,上面挂着从许多朽烂的船上拆下来的撞钟。如果说她的外形还不足为惧,那她的攻击则是令人胆寒了。

她的口中喷射出高伤害的腐臭水柱,好与我们方才面对过的阿萨瓦比起来,她就没有那么难缠了。我们的小队使出了破坏力最强的技能,梅林斯很快就被陨石、雷电和燃烧的重锤击败,最后跟入了滚水的活鱼一样挣扎扭动了一番,水肿的身体重重倒在泥地上一动不动。

「这是个成人级游戏,所以我们使出了浑身解数让它有个成人级的样子。」Chilano 说,「杀怪肯定要给奖励,而杀 Boss 则应该在畅快的同时揭露一点剧情。杀了那个溺亡者女王之后,她体内水肿的内脏和发臭的脏水就会全部流出来,很恶心。」

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我们传送回镇上,这是回城最快的方法。走路回城需要经历一番长途跋涉,但在《暗黑 4》里,玩家不需要这么做,因为它首次引入了坐骑系统。

「我们研究了所有我们喜欢的开放世界游戏,它们都有坐骑或类似的系统。」Barriga 说,「我们一直在考量如何把坐骑引入《暗黑破坏神》中。John 的一个准则是,《暗黑破坏神》里的坐骑必须很哥特,有中世纪暗黑风格,那么,最有中世纪风格的坐骑就当属马匹了。对我来说,这简直是件轻而易举的事情。」玩家们可以自由定制他们的坐骑,但别指望能搞得太沙雕。「《暗黑破坏神》的坐骑该怎么做?别碰独角兽、天马和龙。」Barriga 说。

我们将方才的经历告诉了诺拉,她好像也很忧心。而她儿子听到这个消息后就更惨了,他在床上扭曲挣扎,最后完全瘫软,一动不动了。虽然我们很想帮助这家人厘清过去的烂账,但没办法,还有很多冒险在等着我们呢。

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推完主线后的新冒险

《暗黑破坏神》系列的一大主要吸引力就是它的可重玩性。《暗黑 3》艰难地不断开发终局内容,但以一个平稳的速率持续放出更新补丁,添加新的冒险模式、赛季和大秘境玩法,都给了玩家们一次次回坑游戏的理由。这问题听起来可能为时过早,但我们必须知道:在通关《暗黑 4》主线剧情以后,有什么内容在等待着我们?幸运的是,暴雪似乎非常乐意谈论这个问题。

「我们在游戏里添加了一个新道具,叫地牢钥匙(dungeon key)。每一把钥匙能开启一个特定地牢,并带有一些附加属性,包括地牢难度等级和一系列我们称之为『地牢词缀(dungeon affixes)』的东西。」地牢设计总监 Zaven Haroutunian 说。「你可以用这些钥匙,把游戏里的一个普通地牢升级为终局地牢(endgame dungeon)。」打个比方,玩家如果进入这类地牢,可能一开始就会被一堆不可破坏的雷电追着乱跑。

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「这个系统里确实包含了一些与大秘境相同的功能,某种程度上可以说,它是基于我们对于大秘境系统的了解而建立起来的,但这的确是一个崭新的系统。」《暗黑 4》的地牢和怪物设计总监 Joe Shely 说,「它由程序随机生成,你可以选择进行或不进行,也可以叫上朋友来帮你。」

此外,终局玩法的战利品也获得了全面改革。「我们在《暗黑 4》中努力推行的一大改革就是移除游戏后期的套装。」系统设计总监 David Kim 说。他认为套装对于帮助玩家前期上手很有用处,但他们正试图打造一个更加开放、自由的《暗黑 4》,这个时候,套装就有些过于死板了。

「我们正尝试改变传奇装备在游戏终局的地位,让玩家能够定制自己的装备效果,在游戏风格上拥有更多的灵活性。」此外,《暗黑 4》还会添加一种神话装备(mythic item),它们的威力等同于传奇装备,但不同的是,传奇装备只能有 2 个特性,但神话级物品可以有 4 个。「我们目前打算将神话装备的掉落率降得很低,但稍高于远古传奇的获取难度。」Kim 说。

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那赛季呢?「我们目前的计划是,游戏发售不久,比如几个月后吧,就开启第一个赛季。」Kim 说,「关于赛季,我们的主要目标是尽力改善游戏体验。这也许意味着我们会采用新的传奇装备来改变每个赛季的玩法,又或者改变精英怪的词缀来调整难度。一切还不确定,这些都是我们目前正在讨论的方案,但可以肯定的是,我们一定会做赛季玩法。」

道阻且长

我们前往西边的伽兰地牢(Garan Hold)。我从教堂地窖爬出来以后见到的废墟堡垒就是它。它已经被堕落者(Fallen)所占领,这些魔童似的红色怪物是《暗黑破坏神》系列的台柱之一,其最有趣的特性之一来自《暗黑 2》:如果你不及时行动,堕落萨满就会复生它们的同伴。这给战斗增添了一层有趣的策略性,不再仅是无脑的屠戮了。

在前往堡垒的途中,我看见了一只盗宝地精。它的行动模式和《暗黑 3》中一模一样的,但形象不再是当初那样咯咯笑的傻蛋了。它行动敏捷,看起来也挺渗人的,并且逃跑的时候也不会一路狂笑。此外,它跑得更快也更难抓了,但它漏下的金子还是暴露了它的踪迹。经过几番追赶之后,我们终于抓住了它,并在它传送走之前抢了它的宝物。

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「我们希望带着明确目的去制作这些东西。」Shely说,「当它们与一个井然有序并有特色的空间形成对比时,就会更有冲击力,给玩家留下更深刻的印象。我们制作这些东西时始终很小心,并且带着清晰的目的。」我问是否能在游戏中见到奇想郡、奶牛关之类的地方。他顿了一会儿,然后说:「我不确定我们会不会再做第二个『奇想郡』,毕竟它的风格和本体差的太远了。但我能肯定的是,游戏里肯定会出现盗宝地精,或其他能带来新奇刺激或是鲜明对比的事物。」

进入地牢之后,我们遇上了一大群堕落者,里面混杂的堕落萨满让事情变得很棘手,因为我们的等级都比这些怪物低 5 级。这种形势下,单独行动无疑很蠢,于是我们尽量呆在一起。堕落者们在这个废弃堡垒里安了窝,我们的任务是摧毁它们的 3 座神像。这些粗糙的建筑不难找,但攻击它们会吸引附近堕落者的仇恨,里面甚至还有几个精英怪,场面很容易失控。

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在一个房间里,我们找到了个诅咒宝箱。「里面可能只会蹦出几个骷髅,也可能会蹦出毕须博须祭坛(Altar of Bishibosh)。」地牢设计总监 Zaven Haroutunian 说,「你还记得《暗黑 2》的毕须博须吗?它们是唯一能够复活萨满的萨满。所以在《暗黑 4》里,我们就加入了毕须博须祭坛,作为一个可能出现的随机事件,而在这个事件中,一个可能情况就是它真的召唤了一个毕须博须化身,它可以复活场地内的萨满,复活的萨满又会复活其他堕落者。」

在《暗黑 4》里,暴雪进一步扩大了精英词缀,并让它们与怪物的天赋更加匹配。「它们真正的强大之处在于,词缀能受到怪物的行动方式的影响,从这延展开来,我们就能让单一词缀产生不同的效果。」Shely 说,「游戏中有很多种怪物,如果一个词缀在不同的怪物上能有不同的效果,那我们就可以由此排列组合出大量不同的怪物战斗方式。」简单来说,如果一个精英怪通常只投掷出一把长矛,那「多重箭」词缀就能让他投掷3把,而这又会进一步影响精英怪的战斗方式。

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「所以,如果毕须博须祭坛化身获得了多重箭词缀,那它就可以复活多个萨满。」Haroutunian 说。我们在游戏的一个大厅里体验到了他们说的这个情况。我们刚杀死一个堕落者,它就立刻被复活了。我在战斗边缘躲闪,最后在不远处发现了几个萨满。但杀了他们并不能完全解决问题,因为毕须博须会复活它们。那么,我们的任务就很明确了:毕须博须必须死。于是我们将火力集中在精英怪上,竭尽所能在其他所有堕落者投出的长矛下存活下来。

我们的坚持最终获得了回报。接着,我们再一次踏上返镇的旅程。在离开这个鬼地方之前,我们还有几个任务要做。我们得去能量秘石那儿走一趟,还得帮凯拉从博卓格手上夺回匕首。这个世界有许多邪恶之物,而我们无法将其全部消灭 —— 至少现在不可能。

文/ Jeff Cork

译/ 不知方 校/ 藏舟

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