《战争艺术:赤潮》,《战争艺术:赤潮》加入自走棋模式是福是祸??

游戏攻略 2023-07-04 08:40:34

《刀塔自走棋》正在阅历了将近半年的火爆期后,现在也逐渐稳定下来。虽然跟风的玩家们奔忙了一批,但剩下的忠诚玩家的数目依旧可观。《Dota2》服务器也随之终于不变了上去,婚配玩家与下棋玩家之间也不再是一触即发,口诛笔伐。呈现这类情况的缘故原由,除开游戏热度有所下滑中,其他自走棋游戏的分流也起了很大的作用。

自走棋游戏的俄然爆火跟拥有的极大玩家群体,是惹起各大游戏厂商争相仿照的要害。大量类似弄法游戏的呈现自然而然天形成了自走棋玩家们的分流景象。当然,巨鸟多多与龙渊协作建造的“官方正版”手游《自走棋》无疑是众自走棋游戏中的执牛耳者。但仍有游戏念正在这块极大的蛋糕上分一杯羹。GameScience跟它的《战斗艺术:赤潮》就是浩繁想分蛋糕中的一员。

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大概良多玩家对这款游戏并不甚么相识,包罗笔者自身。那与发行商并不过多地对游戏停止告白跟宣扬有很大水平的接洽。笔者第一次发明那款游戏仍是由于春节假期念找个脚游玩,因而正在AppStore上的游戏排行榜上一页页阅读才发明了它。但因为这是一款即时战略类游戏,便被其时念找个简略益智阖家欢游戏的笔者给PASS失落了。

直到发明有新闻报道有一款类自走棋游戏利用了《战斗艺术:赤潮》中的人物模子时,我才想起了这款风评不错的RTS游戏。之后,GameScience也证明了他们正在建造类自走棋游戏的说法。因而正在2019年4月26驲,游戏开发商正式正在《战斗艺术:赤潮》中参加了自走棋形式。

这一做法好像能快速增长《战斗艺术:赤潮》的人气。但凡事皆有利害,《战斗艺术:赤潮》大概正面对转变后的一系列新的打击。

鹊巢鸠占的界面与误导

若是不是跟《战斗艺术:赤潮》有过一面之缘,我能够认为那就是一个地地道道的类自走棋游戏,而不是一款与《星际争霸》类似的,极端烧脑的即时战略类游戏。

缘故原由在于游戏的主界面满是与自走棋形式相关的内容。而作为立品之本的RTS部门,即典范形式则被官方潜藏正在名为“休闲形式”的子菜单中。这类使人匪夷所思的计划方法着实让我大开眼界。我以至一度认为这是《战斗艺术:赤潮》衍生的自力自走棋游戏。可是官方网站上独一的下载名目明白通知我那就是《战斗艺术:赤潮》的本体。

这类针对性很强的计划无疑便利了因自走棋形式慕名而来的新玩家,但对喜好RTS游戏的老玩家跟刚打仗那款游戏不久的玩家而言能够并没有友爱。只管官方对界面的更新早有提醒,但多年打仗上去的典范形式俄然被迷之雪藏仍是会令喜好RTS部门的玩家们堕入渺茫。另外,一些典范形式原有的福利跟计划被临时关闭,加上更新事后频仍呈现的各种BUG皆令典范形式落井下石。

但为了吸引自走棋玩家参加跟一些弃坑玩家的回归,这类就义又是必需作出的,最少从现阶段的后果来看,热度跟玩家数目皆有所回升。那对游戏厂商来讲无疑是个好消息,可能活地更好或者就是《战斗艺术:赤潮》引入自走棋形式的最次要目标之一。

并不是RTS部门不好玩

为何《战斗艺术:赤潮》会始终处于不温不火以至沉溺堕落到苟的境界,难道是因为其RTS部门并不甚么亮点跟特征不成?抱着验证的心态,笔者点开了潜藏于“休闲形式”板块中的典范形式。正在阅历了一些简略的教程后,发明典范形式并不臆想中的那么蹩脚。相反,恢弘的设定跟深度的剧情和多达百余种的军种着实使人着迷。这款受《星际争霸》发蒙的游戏,其RTS部门并不给它的发蒙教员争脸。

而且针对于挪动真个诸多限定,《战斗艺术:赤潮》奇妙天简化了一些RTS游戏的操纵。例如游戏中您不再须要节制一个个单元,而是可以全程享用F2+A的超强快感。可是简化操纵并没有意味着策略性的降低,分歧种族间分歧气势派头与军种的取舍和从那两方面融会中衍生出的各类打法门户使一场战役充斥了变数与机缘。另外,游戏中增添的3V3形式更增长了团队协作与反抗的部门,与队友即时停止相同互补常常能取得更大的效益。

只管对RTS游戏的诸多操纵停止了简化与优化,但RTS游戏的下门坎依旧摆在那里,对玩家游戏理解能力与剖析才能的要求也放在那里。那不是道平凡玩家便不克不及玩这款游戏,而是这些玩家常常达不到有精于此类游戏玩家的高度。而且游戏中广受玩家诟病的符文与氪金体系无疑加大了玩家间公正竞技的差异。可是游戏开发商究竟结果是要恰饭的,收费游戏中引入充值氪金体系也是无可厚非。而且游戏从公测起头便始终有不休散发福利。即便是不怎么充值的老玩家正在保持游戏几年后也依旧有着很多的财产。

门坎下便意味着违心测验考试的玩家没有多,新老玩家间过年夜的“贫富差距”则严峻影响了老手们的游戏体验。两种环境的联合便招致了《战斗艺术:赤潮》的“活死人”形态。那便不难理解GameScience为什么急于经由过程增长新游戏形式去吸引新玩家而且增长游戏热度。

那便很像现在的《Dota2》跟《刀塔自走棋》。但彼时的《刀塔自走棋》是站正在《Dota2》这个巨人的肩膀上才胜利的。而《战斗艺术:赤潮》则是须要依附热度与话题性兼具的自走棋弄法去拓宽新的玩家市场。可是《Dota2》与《战斗艺术:赤潮》的青黄不接是类似的,经由过程自走棋增长了大批玩家与人气也是共通的。

玩家们的观点

可是《战斗艺术:赤潮》这类将新游戏形式强推成次要游戏形式的做法的确少见。玩家们对此也有着分歧的观点。

正在百度揭吧“战斗艺术赤潮吧”中,现在大多数贴子皆是正在探讨自走棋形式的弄法与排兵布阵,而对于本身RTS的部门则少的不幸。正在大批对于玩家们吹本人若何“吃鸡”的帖子中,借穿插着一些零碎的老玩家们对典范形式中各类BUG的口诛笔伐。

一篇“列位赤潮密友,你们对赤潮自走棋怎样看?我怎样感到一个典范的游戏便如许誉了”的贴子惹起了我的留神,该揭楼主明显认为参加自走棋形式是GameScience的毛病决意。但也有玩家认为典范形式玩累了之后下下棋挺好。随后就是一些对于典范形式BUG的吐槽跟有关自走棋好不好玩的探讨。但也有玩家婉言“完整酿成另一个游戏了。诚实道,典范形式便出几个人玩。”;“此次更新有种被ntr的感到。”

而Steam上的《战斗艺术:赤潮》则由于不同步更新自走棋形式和修复BUG受到了玩家们的差评轰炸。游戏评估也从“特殊好评”变化为“褒贬不一”。很明显,玩家曾经被分红三个部门:撑持派,两栖派跟反对派。当然这类环境也是意料之中的,究竟结果现在《Dota2》跟《刀塔自走棋》就是这么奔忙过去的。很多玩家也寄愿望与游戏谋划可能均衡好单方玩家的游戏体验,而且修复好典范形式的诸多BUG。

认清骨子里的器材

正在游戏中引入其他类型游戏的做法实在并很多睹。正在许许多多的游戏中,玩家皆能正在次要游戏形式之余玩一些绝对轻松简略的小游戏。

例如《巫师3》中的昆特牌。那大概是最受恢弘玩家只晓的游戏内小游戏了。很多玩家正在游玩《巫师3》时陷溺挨昆特牌,从而健忘鞭策主线剧情和探求希里的任务。《巫师3》也被很多玩家戏称为“巫师3:狂赌”。

一样的环境正在大型MMORPG《最终幻想14》中也有所产生。《最终幻想14》中有一个专门游玩各类小游戏的场合——“金碟游乐场”。正在金碟游乐场中,玩家们经由过程小游戏能取得道具“金碟币”,用来兑换林林总总的道具。因而一些玩家陷溺此中,“光之战士”也酿成了只会打牌赛鸟垂钓的“光之赌徒”。一些老玩家们以至将“金碟游乐场”视为老手玩家的一大禁地。

可是这些小游戏并不影响到游戏的本体。再陷溺打牌,该来救女儿的时间,“杰洛特们”也皆会当仁不让天动身;当艾欧泽亚大陆产生危机时,“光之赌徒”也会从头化身“光之战士”,带着母水晶的加护与暗中一战。

然而《战斗艺术:赤潮》却呈现出一种反宾为主的姿式。将自走棋形式设置为主形式,把典范形式放在一边任其自生自灭。这类作法大概会正在短时间类带来大批效益,可是当自走棋热度事后,得到焦点竞争力的《战斗艺术:赤潮》又将何去何从呢?

大概GameScience须要好好深思一下,《战斗艺术:赤潮》的初心是深度与可玩性并存的即时战略弄法,而不是快餐化的自走棋形式。骨子里的器材要认好,身体里流的血要看清。如许,才不会正在竞争日趋剧烈的游戏圈中丢失自我。

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