2021二次元网游,2022最后一个月,我玩到了今年可能最惊艳的二次元新游?

游戏攻略 2023-06-30 09:34:56

众所周知,我这个人关于二次元游戏的立场一贯比力【宽容】。在我看来,正在任何时间做一款二次元游戏皆出那么易,但条件是您得有充足的【知觉】,即晓得本人的焦点卖点放在以后市场是不是具有充足竞争力,同时对本人想要对标的偕行是不是有充足的相识。

以月入过亿作为二次元潜力股的入门尺度停止分类,我偏向于将以后始终到将来3年工夫的市场竞争趋向分为以下三个部门。

第一是以3A级手游建造(高质量、跨平台等)为尺度,做全3D,做大世界,这些产物是无疑问的头部蛋糕品尝者,桌子上此刻减起来的人能够凑不齐一桌麻将;第二是以品类融会为方针,弱化焦点二次元属性,依赖数值跟弄法闯出一片天,这是现阶段中小企业取舍的次要标的目的;第三是则是正在2D上寻求极致审美与艺术显现的焦点向作品,与从前只卷立绘的游戏较着有着差异,平常与新的风行题材、创作窗口融会表态,我叫他们【新世代】。

过来,正在我团体的印象里可能当选【新世代】尺度的二次元新游数目并不多,有的借跟着工夫的推移整体期待值蓦地降低,但我的确没想到一个大型跨媒体企划的游戏作品竟然也显示出了【新世代】的高素质,以致于正在游戏测试的第四天我便忍不住想要好好聊聊,那就是我近期打仗到的《宿命回响:弦上的慨叹》。

我晓得关于大部分人来讲,该企划的动画作品《宿命回响:运气节奏》会更有名气一些,但若是错过了《宿命回响:弦上的慨叹》,能够您真的会少一个跟能够是下一个【新世代】潜力股的二次元新游意识的时机。

01被动画延误的游戏,吗?

要聊这款游戏,咱们得先聊聊《宿命回响》,这是来自日本的一个大型跨媒体企划,于2021年3月颁布,包括动画、游戏、漫画、有声读物等作品。

《宿命回响》的企划焦点主题为【古典音乐】,正在视觉显示上次要以拟人化且有着对应古典音乐的?女形象呈现,脚色的性格、设定、言行等均会与对应的古典音乐有着某种类型的上的符合。

该企划正在方才公然的时间便取得了没有低的关注度,次要来自于该企划奢华的建造声势和鲜亮亮眼的人设上,好比建造过《樱花大战》系列的着名游戏建造人广井王子经受原作设定,日本画师LAM担负脚色原案,动画的建造更是交给了以作画而驰名业界的Mappa。

咱们曾采访过的坂本英城老师也正在此中

《宿命回响:运气节奏》动画恰是正在如斯美好的残局下于客岁10月播出,依附精细亮眼人设和超强的作画与举措戏,《宿命回响:运气节奏》一时间被很多人称为10月最强原创番,但这个趋向倒是出能好好持续。12月动画结束时,大伙对《宿命回响:运气节奏》的评估更多是惋惜与高开低走。

我团体不想来预测那背地的详细缘故原由,在我看来企划圆、动画制作方较着正在相同和名目的整体经管上呈现了一些小问题,最初间接招致了动画的草草扫尾和游戏的长时间跳票。是的,游戏本来是计划2022年上线,2023年曾经错过了企划最黄金的宣发期。

《宿命回响:弦上的慨叹》很长一段时间皆差点快被人给遗忘了,特别是被动画吸引而存眷该企划的粉丝多多少少能够会敌手游存在一些芥蒂,失实是落井下石的【天堂难度】。

以是,当我发明《宿命回响:弦上的慨叹》正在海内起头初次测试时,我的内心一起头是十分没有看好的,以至起头将游戏归类于跨媒体企划的【弃子】看来,对游戏本身的显示简直没有报甚么愿望,便像对良多IP漫改作品的立场一样。

但我的确没想到,《宿命回响:弦上的慨叹》的显示真的能让我自动给本人无限打脸。

02叙事、艺术与审美统一性

欣喜从下载游戏起头。

游戏的包体约为两个多G,是以后一款二次元手游该当有的巨细,但算上热更新的资源包后,游戏的本体巨细曾经跨越8个G。虽然巨细并不克不及道事儿,但我曾经起头等候《宿命回响:弦上的慨叹》是不是将这些巨细用正在了该当来打磨的处所。

正在收场后不久名为【运气】的?女退场后,游戏以实际行动证实了我的料想是精确的。LAM冷艳的人设在高精度的静态立绘显现下后果真的十分的美,每次对话皆会有分歧的肢体显示,脸色也会由于对话内容而变,彼此之间的跟尾过渡天然顺畅,是我正在移动游戏上见过最好的静态立绘之一。

从这里起头,我认识到《宿命回响:弦上的慨叹》是一款正在开辟上并没有【勤俭】的手游,由于我很快进入到了游戏要害的表演部门,而《宿命回响:弦上的慨叹》的剧情表演情势玩了整整四种花腔。

想象一下这是静态的......

除通例的文字+静态立绘的情势中,《宿命回响:弦上的慨叹》借为脚色建造了用于战役的2D君子与用于摸索与交互的Q版形象,此中Q版形象多正在剧情与主页面UI交互中表现,正在特定的剧情下会有专门的动画表演。这类做法的益处是可以让叙事变得十分有剧感情,经由过程Q版形象特有的萌点为画面付与别样的语言。

此外,《宿命回响:弦上的慨叹》另有大批为脚色建造的专属CG,正在特定的剧情下以静态CG的情势呈现,最初,游戏另有杂动画作画的表演,均匀每章节会有2-3处,次要用正在一些要害的剧情上。

值得一提的是,以上我道的这些根本皆是全程配音的,并且正在现阶段便曾经可以取舍国语跟日语单配音,可以看出《宿命回响:弦上的慨叹》真的筹备的十分充足,也能看出作品本身为了做好叙事下的工夫,而这些内容背地的焦点来由之一就是游戏念给玩家营建一种【番剧式】的剧情体验。

《宿命回响:弦上的慨叹》整体的剧情节拍是偏慢的,编剧成心加快玩家的剧情浏览速率,正在进程中增长了良多须要自动操纵Q版形象触发的对话或许构造,让玩家不止把注意力放在【过来】,经由过程频仍的交互实现近似日系JRPG的游玩感,那也许是《宿命回响:弦上的慨叹》的终极目标。

十分有那味的下章预报

当然这些借不敷解释甚么,记得我后面提到的【新世代】尺度吗,现在的二次元游戏得做好艺术审美的同一表现才行,并且不只要表现,还要做的有特色,有吸睛的地方,而那便得好好聊聊《宿命回响:弦上的慨叹》的UI计划。

虽然道是以古典音乐为主题,但实际上正在动画部门除脚色计划跟音乐中,整体企划跟古典音乐这一艺术文明符合的面好了一些意义,而《宿命回响:弦上的慨叹》作为游戏载体有良多得天独厚的劣势来体验艺术审美的统一性。

《宿命回响:弦上的慨叹》可以道完美击中了那一点,特别是养成界面的UI采取了典范的树状计划,非白近灰的靠山用加上盘绕正在脚色身旁的涟漪线有一种安谧无声的肃静,而养成UI整整有三套完整分歧的脚色静态立绘,这些由LAM同一绘制的立绘本便狂野冷艳,更是天然天经由过程三版立画显示出了脚色本身的性格与特色,真的十分的悦目。

《宿命回响:弦上的慨叹》的脚色本身是有着罕见度的设定,但只看静态立绘与Live2d的质量,您真的很难经由过程罕见度来分辩脚色的悦目与精细与否。游戏成心将脚色特性的一点直面玩家是其一,而斗胆天把脚色的半身形象放在屏幕前用眼睛直勾勾天盯着玩家,那除将眼睛与眼妆画的炉火纯青的Lam中,换了其他人借实不克不及有这类并世无双的艺术美感。

威风堂堂,不是阿谁威风堂堂

卡农,真的是阿谁卡农

这么道吧,关于题材艺术的内外包装和整体质量打磨上,《宿命回响:弦上的慨叹》本质正在【新世代】里也可以选头部的那一档。

03没有拖累的弄法与细节计划

过来,咱们关于二次元游戏的弄法一贯要求不高,只有是以Gacha为焦点付费逻辑,那么焦点弄法只有做到没有拖累养成与数值便好,若是正在罕见的弄法上做些微翻新当然再好不过。

《宿命回响:弦上的慨叹》的焦点战役弄法为回合制卡牌,上场的四个脚色各自拥有两个自力的小妙技跟一个须要攒能量开释的奥义,听上去有些平平无偶,但变更呈现正在游戏特有的前后排站位计划上。

简略来讲,不管敌方仍是我方皆有流动四个地位,那四个地位被分为了前场与后场,一号位与二号位,脚色的妙技须要站正在对应的地位上才气效益最大化,相当于多了一个进击距离的设定。

好比女主角【运气】的小妙技波折之路,当【运气】所处的地位是我方前场二号位时,该妙技便可以进击到敌方除前场一号位的一切脚色,反之则没法开释该妙技。

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一样的,次要负担损伤的【木星】的小妙技热身运动可以替本人死后的两位队友蒙受2次物理损伤,那么【木星】最幻想的站位必然是前场的一二号位,而且可以依据声势的分歧灵巧的去取舍让【木星】事实护卫谁。

近似的逻辑也使用正在游戏最根底的战法牧系统上。有了【站位】的底层计划,前场脚色多得当近战类脚色,而后场脚色也天然更与近程输出或许奶妈更符合。风趣的是,当脚色妙技规模内的一切仇敌皆曾经殒命时,那么这个时间该脚色的进击便会自动替代最根底的普攻。

正在这套战役逻辑下,《宿命回响:弦上的慨叹》的战前布阵战略便变得非分特别的紧张。想要实现战役收益的最大化,不只须要思量脚色、营垒、职业本身的前后场站位,更要思量一切脚色的幻想输出曲线,一切脚色皆可能经由过程【站位】开释妙技且终结政府游戏告竣【完美通关】就是玩家正在游戏中后期的焦点痛点。

整体体验上去,《宿命回响:弦上的慨叹》的这套战役弄法正在传统回合制的根底上做出了一些特色与冲破,由于【站位】不单单与战役本身且与游戏的脚色养成挂钩,也相当于拓宽了游戏计划脚色多样性的能够与下限。

实际上,现阶段游戏里曾经有可以经由过程妙技转变敌方与我方站位的脚色存在,《宿命回响:弦上的慨叹》这套战役弄法的潜力不低,并且具有长线的可玩性与深度。顺带一提,战役的表演游戏也不轻率处置惩罚,除敌我单方皆有精细的脚色建模中,脚色小妙技与大招皆有华美的殊效表演,一款回合制游戏做到这类水平,另有甚么可以奢求的?

04欣喜与耽忧

把美术、剧情、焦点弄法皆过了一遍后,《宿命回响:弦上的慨叹》另有良多可以拿来聊的小亮点。

好比游戏的模拟作战弄法,其定位上是存在时效性且跟主线进度挂钩的长线弄法,而《宿命回响:弦上的慨叹》后面提到的Q版形象则被大批使用正在这套弄法里。主线里能够由于剧情打仗较少的解密与舆图摸索元素正在这里可以玩到吐,是对资产的二次应用,也拓宽了游戏的弄法多样。

再好比游戏各类的小游戏。除共用的可以跟一切【奏者】随时皆去上一局的鬼牌游戏中分歧脚色也会经由过程交互触发各自对应的小游戏。

好比【小星星】的小游戏就是要资助她吹奏音乐,是的,游戏里真的有五线谱须要玩家把音符放在对应的音节上才气吹奏胜利的鬼才计划。

音痴落泪

二次元游戏做烂的好感度体系也被《宿命回响:弦上的慨叹》整了一些新活。经由过程邀约对应的【奏者】便可以解锁其团体的相关剧情,而剧情则是经由过程分歧的【话题】去触发,不只话题的数目多到我能够测试完毕前也没法齐解锁,时代一切的话题剧情皆有全程配音,且BGM也会自动酿成感到对应古典乐的变奏。

值得一提的是,该弄法也很好的跟游戏现有的建造弄法联合了起来。邀约须要约请【奏者】一路品茗,而茶则可以经由过程游戏内置的小游戏建造,正在古典音乐的主题空气下,与本身便代表着各类古典音乐拟人形象的?女们去一场谈话会,想想也是十分浪漫与公道的事。

《宿命回响:弦上的慨叹》虽然正在海内只是首测,但整体内容的完成度、审美统一性和内部的各类包装在我看来皆是曾经到达了可以年夜规模面临玩家展现的程度。

抽卡的BGM是以后脚色的BGM

当然了,《宿命回响:弦上的慨叹》缺陷仍是有很多的,虽然说是白璧微瑕,但仍是有需要拿出来讲道。抛开乐装这些较着借出来得及做完的体系,现阶段游戏比力须要办理的问题次要有氪金订价与整体优化两个。

《宿命回响:弦上的慨叹》现阶段的脚色为120抽小保底,正在接连60抽不SSR脚色后每次抽卡增长0.1%的概率,SSR的综合出率为1.62%。因为此次测试不开放付费,以是暂未没法预估游戏的氪金订价,但只看概率与出货率《宿命回响:弦上的慨叹》跟现阶段海内的头部的二次元产物比并不劣势,以至有些不低的言论危险。

再去就是游戏的整体优化,那也是一起头我便正在忧郁的面。笔者团体利用着一台借算设置绝对不错的安卓手机,但游戏中的转场卡顿、耽误的环境基本上是家庭便饭,8个G的容量带来的优化问题也是实打实的,作为玩家只经由过程体感便察觉到的优劣。《宿命回响:弦上的慨叹》的优化必需得办理,不外思量到那是游戏正在海内的第一次测试,宽容一点也不外分。

END

对于游戏的部门差不多便到这里。

不能不道正在2022年的最初一个月,《宿命回响:弦上的慨叹》的确让我看到了很多欣喜。高质量的美术与艺术审美、具有必然战略的战役弄法和各类体系计划上的小欣喜是我将其视作将来【新生代】一份子的焦点来由。

若是不出意外,咱们2023年可以正式玩到《宿命回响:弦上的慨叹》,而2023也是磨练【新生代】们真正实力的第一个门坎,谁能跨过来谁便能证实这条路是对的,走得通,有肉吃。

正在那之前,先别着急给玩家与市场的取舍下定论。

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