年轻人的第一台iphone,如何理解“年轻人的第一款SLG”??

游戏攻略 2023-06-29 09:24:54

明天想要聊一聊的,是“年轻人的第一款SLG”。

为了制止歧义,我会把4X游戏跟SLG同一成一个观点,下文称SLG,同时临时利用最呆板印象的“年轻人”界说,再挨上一些呆板的标签,如“兴趣导向”“内容消费者”“社交圈扩展偏向”“付费才能缺乏”等等。

正在起头正文之前,能够须要一个毛遂自荐——我是一个曾花了两年工夫建造了一款“传统SLG”,又曾投资两年工夫正在一款“年轻人SLG”的平凡谋划。

无疑这个身份曾经部门抒发了我当下的概念,即“面向年轻人建造SLG”是一条值得测验考试的途径。

至此,文章的后期筹备事情算是实现了。

正在文章的开首念先聊一聊靠山,即这个词比来起头被更多人说起的缘故原由。我以为次要是两个方面:

一方面SLG这个品类好像遇到了增加的瓶颈,正在这个问题上各大厂商各显神通,缔造出了“SLG+三消”、“SLG+MERGE”以至“SLG+RPG”分歧的弄法融会层见叠出,其针对的焦点问题明显是获客本钱而非游戏体验。

另一方面,一些二次元游戏的扩圈效应让良多研发者看在眼里痒正在心间,不禁想象若是作为典范“老年人”游戏的SLG可能吸引到年轻人,那该是何等美好的一番场景。

上面是我念分享给各人的一些思绪,让咱们进入正题。

01“年轻人的第一款SLG”应是全方位的扩圈

到目前为止,咱们可以认为SLG临时仍是小DAU游戏,同时也是小众游戏,若是否定这个概念,那那篇文章是不继承浏览下去的需要的。

正由于其小众的属性,咱们可以认为,若是只是依据年轻人的爱好来停止计划,或是只网络年轻人的反应去剖析诉求并停止迭代,很能够是一条绝路,由于其小众属性正在年轻人这个群体中仍然不会转变。

因而那是我的第一个论断:咱们须要正在保存“传统SLG”焦点兴趣的条件下,给年轻人找到介入这个游戏的来由跟响应地位。

那么这件工作是不是可行呢?我以为是可行的。

论据除我团体出于直觉的断定跟之前建造名目时收到的反应中,也告急了场外观众。

一份没法泄漏信息起源的数据显现,US区一切玩家中,SLG玩家的占比极低,SLG全部品类的用户量加在一起皆不迭《我的世界》《侠盗猎车手5》二者中的随意率性一个。

正在海内,即便正在苹果脱销榜TOP10呈现4个SLG游戏的时间,那四个游戏的DAU减起来也近不到达可能跟《王者光彩》比拟的水平。

值得觉得悲观的是,另一份数据显现正在“年轻人”这个年龄段(玩家+非玩家),对4X观点感兴趣的比例正在30%-40%这个量级,是比我本人的料想要超过跨过良多的。

从一系列的数据比照,我总结了第二个论断:SLG正在年轻人圈层的潜在用户,如果说“十分重大”显得过于悲观的话,也至少是值得继承发掘的。

把两个论断联合到一路,若是终极有人可能胜利天做出“年轻人的第一款SLG”,那它的用户画像必然不是单一年龄段占大多数的,而会是正在现有SLG的焦点用户圈层的根底上停止18-35岁全部年夜年龄段的用户数量拓展。

02“年轻人的第一款SLG”须要勉力制止原子化

我曾与一名SLG建造人交换为什么“国战”类的领土战正在渐渐退出历史舞台,我的焦点概念是:原子化的角色扮演让玩家正在游戏的进程中丧失自我意识,这一环境与现阶段风行的互联网社区中,人们显示出的自我意识外放的近况是相抵触的。

那一点正在年轻人这个群体中,便显得更为重要了。

现有的SLG存在这个环境吗?我以为是存在的。

以率土之滨为次要代表的一类游戏中,正在渐渐展现出一种“将人符号化为其拥有的英雄声势跟可能接管的缺勤工夫”的趋向。

正由于看到了那一点,有良多SLG设计者愿望正在游戏后续的迭代内容宣布中,经由过程“身份体系”“战场脚色”等等近似个性化取舍的计划,去减缓这一问题。

但正在一套绝对流动的领土战划定规矩下,如许的测验考试从玩家反应上来看,其见效是相称有限的,没法阻拦上述的长期趋势继承往下开展。

正在那一点上,我的次要思绪是依赖于“行动塑造认知”这一实际的:若是谋划愿望玩家发生更加个性化的认知,便须要撑持玩家停止更加个性化的行动取舍。当玩家的声势取舍、出战工夫、出战地址以至出战收益等模块皆可能被个性化取舍的时间,玩家的无效个性化便会酿成一个可期的工作了。

那一点开展能够会很长,大概过些日子会另起一篇去停止叙述。

03“年轻人的第一款SLG”须要新的交际场景

经由过程比来十分风行的“00后整顿职场”“职场新人谢绝酒桌文明”,咱们不难发明,旧的交际知识正在被慢慢推翻,新的形式正在逐步树立。

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正在游戏中也是一样的,既然咱们认为“年轻人的第一款SLG”是全方位破圈的,那么便须要正在游戏内为分歧岁数圈层的人构建新的交际场景。

正在这方面,另一名谋划伴侣的一番谈吐我十分赞成,他道:“若是您让年轻人跟中年人一路KTV,便会酿成修罗场,但若是让他们一路打麻将,好像便成为了可行的场景。”

正在这句话中,我提炼出的要点是:缔造突出“共鸣”(如麻将划定规矩)的交际年夜场景,并经由过程弄法计划撑持分歧的行动取舍偏向带来的成果变更,终极经由过程胜败划定规矩将场景内的参与者联合正在一路。

现阶段来看,当下的SLG正在交际场景方面的的计划思绪遍及集合正在对PVP/PVE、GVG/GVE弄法的组合跟投放节拍调配上,在我看来,如许的调剂很有能够是不敷的。

此处假定第二章中,个性化的玩家身份曾经被塑造胜利了,那当这些玩家发生的代价正在性子上有所同化之后,天然便发生了交际的需要。

“铁匠给了成衣一盒缝衣针,成衣建造了两件衣服,一件送给铁匠一件本人脱上,他们一路来到战场面临仇敌,铁匠杀死了10名仇敌,成衣搜索了2箱物质,他们配合取得了这场战役的成功。”

04“年轻人的第一款SLG”不克不及无视内容创作

有一个概念认为,二次元游戏的突起是因为找到了一群违心为内容付费的玩家。

我念把这个概念扩展为另一个大概良多人也听到过的概念:游戏行业实质上是内容行业,即便此刻不是,也会渐渐向内容行业转型。

我认为如许两个概念的发生,跟现下年轻人所展现出的对“怪异内容”的追捧是不无关系的。

与之发生鲜明对比的是,内容是现阶段SLG绝对出那么正视的部门,除率土做了一些UGC的测验考试以外,咱们很难找出哪一款SLG正在内容方面是值得称道的,正在那一点上做的最好的能够仍是几个帆海题材的SLG。

这方面我团体的明白是,当咱们的体系计划(好比战场跟战役)跟画面显示受限于机能限定时,优良且怪异的内容恰恰可能填补这一限定,成为负担起扩圈的要害模块。

再进一步道,正视内容关于树立一个活泼的玩家社区,进而正在UGC方面发生更多的空间跟想象,也是有关键性作用的。

看,连哈迪斯如许重弄法的游戏,社区中人们仍然更违心探讨剧情相关的内容呢?正解释了内容关于玩家社区的重要性不是么。

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