腾讯新出的二次元游戏,TapTap 9.5分,腾讯发行,这款十年单机老厂的二次元新作有多能打??

游戏攻略 2023-06-29 09:19:12

当一家专注国产单机十数年的厂商押注二次元会怎样?12月27驲,由网元圣唐旗下烛龙游戏研发、腾讯刊行的二次元手游《白荆回廊》开启了二测——在此之前,游戏曾经依附怪异的美术气势派头跟战役弄法,正在TapTap上取得了26万的预定量跟9.5的评分。

取得这些结果之前,网元圣唐便曾经正在国产单机圈杀出了一条路。2010年至今,他们前后推出了三款《古剑奇谭》系列单机产物,此中《古剑奇谭3》停止2021年销量冲破200万份。

而古剑IP本身,也渐渐成了以后海内仙侠产物的扛鼎之作。说实话,我有点易想象一家传统单机厂商会若何翻新,更何况仍是取舍了跟仙侠完整没有搭边的二次元赛道。因而借着此次游戏开测的时机,葡萄君跟游戏的建造人、烛龙研发中间的JuJu一路聊了聊产物、战略和二次元。

01一款气质怪异的二次元产物

跟大多数玩家一样,《白荆回廊》最吸引我的,是它逾越品类跟语言描写的怪异气质。

这类气质起首反应正在美术气势派头上。作为一款二次元产物,《白荆回廊》的画风跟主流二次元不同不小。

游戏正在立体素材上寻求了英伦写实风,人物衣饰修身,多装饰品;场景则笔触老练规整,有点像《嫡方舟》《重返将来:1999》那类产品,这类精细写实的气势派头让《白荆回廊》脱离了二次元主流,多了股「高等味」。

同时,《白荆回廊》不太过寻求末日题材的灰冷色调,游戏的大多场景跟脚色正在建模跟立绘上用色丰满。特别是建模,或者得益于UE4跟PBR衬着计划的特性,游戏脚色3D模子跟其他产物比拟细节更真实,颇具辨识度。

依照建造人JuJu的说法,这套差异化气势派头的模子衬着计划,算是他们迭代了十几个版本后的「无法之举」。

一起头,团队愿望向头部二次元产物看齐,采取了近似于《原神》《崩坏3》《战双帕弥什》那样的卡通衬着计划,但颠末几个月的探索后,他们发明产物模子正在质量上一直达不到预期。

中期跟前期游戏脚色「罗咤」画风迭代比照

左(中期)左(现阶段)

究竟结果正在2020年之前,网元圣唐借正在用PBR管线为单机产物脚色建模,对二次元产物及其衬着计划打仗甚少,再尽力,两年工夫也很易拼过他人数年甚至十数年的浸淫。

尝到失利后,《白荆回廊》项目组前后迭代了11版游戏美术,终极肯定了「PBR+卡通」的衬着计划:脚色体肤、头发采取卡通衬着,以合乎二次元产物的空气;脚色衣饰则采取PBR停止多模块点窜跟衬着,以突出脚色细节跟质感。

脚色北洛模子细节(微信紧缩严峻)

这套衬着计划并没有轻松,相当于将PBR跟卡通衬着计划悉数跑一遍,并且为保障衣饰精度,他们借间接上手正在模子概况微雕了大批细节布局,以至验收时,外部也会正在100英寸屏幕大将建模放到最大搜检细节……建造人默示,一套流程上去,《白荆回廊》的整体美术本钱比通例的PBR或卡通衬着至少超过跨过了50%。

脚色岑缨的衣服、围裙、相机离别对应了针织、皮革、金属跟木制感(可缩小寓目)

PV中脚色模子的瞳孔还会随举措缩放

其次,游戏的战役弄法也相称「怪异」。虽然很多人皆能委曲看出《白荆回廊》的弄法焦点是战略对战,但详细又能看到一些战棋的奔忙格子、RTS的微操、CRPG的操纵暂停特征,和SLG、MOBA、弹幕跟塔防的机制……实际体验起来熟习又目生。

同时,《白荆回廊》的战前战略结构也一样庞大。游戏可以设置4名上场脚色跟最多8名替补脚色,而这些脚色又能分为8个职业跟7种属性,分歧职业各有千秋,分歧属性大多可以彼此反映,加上每一个脚色本身又有分歧的节制、损伤机制……上轮测试后,各人对游戏弄法的争议能够不亚于美术气势派头。

不止玩家,制作组也曾对弄法迭代跟弃取发生过渺茫。初期他们愿望游戏弄法能有策略性、沉醉感和低门坎,因而正在剖析了RTS、CRPG、MOBA等多品类产物后,用了一年工夫停止了多轮迭代测试,并参加超量单元同屏战役、弹幕跟护盾体系、元素反映……不断丰富的弄法机制磨练着用户的多维度战略,因而他们将其界说为3D即时多维战役弄法。

间接点到脚色也会进入操作界面,虽然便利但也简单误触

再好比光污染,现阶段每位游戏脚色拥有妙技跟大招,但不管开释哪个皆会播放动画,那能够会分裂战役体验,加上游戏脚色类型、进击类型、属性相称多样,使得游戏正在麋集情况下画面显示较为杂沓。

杂沓的战役排场

为此,他们正在两测时对战役操纵停止了范例,并约束了很多元素反映的视觉效果……近似体验内容上的优化,成了项目组现阶段的一个重点。

第三点气质怪异的,是游戏名为「精力蚀刻」的养成系统。玩家正在正本「回廊漫巡」中定向强化属性、实现各类事宜或战役后,会正在通关时造成一套「精力蚀刻」,后者对属性跟数值的影响很大,以至能衍生出分歧的打法。

「回廊漫巡」弄法

例如脚色设置不异步队,配备杂进击向的「精力蚀刻」时,脚色或将化身「玻璃大炮」,一脱手便能结束战斗;杂防备或是生命的「精力蚀刻」则能强化坦度,令玩家享用到「仇敌尽力进击才失落这点血」的酣畅体验……虽然「回廊漫巡」正本本身并没有包括Rogue元素,但其产出的「精力蚀刻」跟衍生弄法,却能让玩家感触感染到Roguelike游戏才有的修建门户体验。

以上三点,加上网元圣唐旗下上海烛龙本便安居乐业的叙事才能,是《白荆回廊》最大的游戏特征,也是他们正在面临二次元市场竞争时的差异化对策。

现阶段他们曾经比较满意游戏正在这些方面拉开的差异化显示,并婉言不多想怎样跟竞品卷,怎样正在寡头市场中生计——《白荆回廊》更多是他们根据团队劣势,给用户带来更多体验的测验考试。

02老IP的新测验考试

实际上,我一起头并不发明《白荆回廊》是《古剑奇谭》的衍生作品,由于二者无论是称号、题材仍是游戏内容皆相差甚远,网元圣唐也不过多说起二者的关联。但当从研发角度看时,《古剑奇谭》对这款新品的意思依旧不小。

《古剑奇谭》DLC襄铃打扮

其次,《白荆回廊》游戏中以后大多脚色的称号、特质设定、衣饰特点以至配音等等,简直皆来自《古剑奇谭》过往的产物中。

例如《古剑奇谭》中的襄铃依旧性格活泼、《古剑奇谭网络版》的鹿蜀紫皆虽然穿戴方向西欧,却仍有古色古香的神韵跟「鹿」这一脚色标识……以至《古剑奇谭3》中理想成为女性、而且女装过的小说家刘兄,也正在《白荆回廊》里实现了欲望。

襄铃古剑奇谭(左)白荆回廊(左)

鹿蜀紫皆古剑奇谭网络版(左)白荆回廊(左)

刘兄古剑奇谭3(左)白荆回廊(左)

……

产物以外,白荆回廊项目组的核心成员离别来自《古剑奇谭》单机组跟网游组,他们大多介入过两款以上系列正作的研发,并对二次元、卡牌等主流手游品类颇有乐趣跟履历。

包罗正在《白荆回廊》的「PBR+卡通」的美术衬着计划中,PBR部门的管线履历、人材跟技巧计划等等,也大多脱胎于《古剑奇谭》系列作品。

当然,即便《古剑奇谭》为《白荆回廊》铺了很多路,但网元圣唐更愿望将后者看做一个全新IP去打磨,不只为游戏打造了多元宇宙的世界观,并且也重设了悉数游戏脚色的人设跟关联,包罗正在将来,游戏也会推出更多原创脚色,扩展受众。

《白荆回廊》多元宇宙设定

我念,那或者跟网元圣唐不休求新的迭代理念有关。

上文提到,古剑一时代团队曾经由过程「现代化」襄铃给予玩家新颖体验,现在,团队一样愿望经由过程《白荆回廊》,能为更多古剑IP的脚色注入新的气势派头跟活气,以迎合更年青用户的需要,增补IP的生命力。那也是为何团队迟疑再三,仍是要押注二次元的缘故原由之一。

追求新生代用户同时,《白荆回廊》项目组本身也正在不休年轻化。据JuJu的说法,无论是名目初期抽调的成员,仍是现阶段全部名目组成员的实际岁数皆不大,绝大多数是90后以至95后。

当然,正在传承与求新之间,《白荆回廊》也面对着很多IP产物皆会遇到的问题——若何均衡老IP与新内容、老用户跟新用户之间的关联。

为此,团队正在游戏Demo期便做足了筹备。例如正在验证游戏焦点弄法时,他们会每一个半月瓜代取舍新老两波用户停止测试;又好比会对游戏内的IP元素停止范例跟限定,使其更像是「彩蛋」或许「欣喜」,保障老用户看到后能会心一笑,新用户也不会由于没有相识而没法取得完全的游戏体验。

《白荆回廊》剧情背景图中的古剑彩蛋

呈现正在《白荆回廊》北洛电瓶车(左)上的《古剑奇谭》飞天鼠「柿饼」(左)

JuJu认为,均衡的问题实际上也是一切内容向产物、二次元产物的通病,是以实际上无论是古剑用户仍是二次元用户,他们的焦点诉求是稳定的——游戏的内容跟感情体验,究竟结果,真正能感动人的器材,不会划分品类跟用户。

03「路」

之前正在接管媒体采访的时间,网元圣唐董事长孟宪明曾提到过「年轻化」这个词。

好像是为了印证这个战略,他们正在2019年推出了《古剑奇谭网络版》网游,攻破了公司只做单机产物的固有印象;2020年,又推出《古剑奇谭木语人》,进军挪动端。

《古剑奇谭网络版》

2021年的网元圣唐嘉年华上,网元圣唐更是间接颁布了四项非古剑正作的产物静态:首款跨端二次元产物《白荆回廊》;首款小体量类天河恶魔城端游《心渊黑甜乡》;一款文博题材的模拟运营游戏《博物塔》;一项容许一切玩家共创的国风IP企划《无人知路》。

《无人知路》企划:现阶段容许一切玩家创立脚色

上述那一系列举措,正在内部看来曾经算是「转型」的旌旗灯号了,但相识了《白荆回廊》出生的背地,我又反对了这个设法主意。

JuJu提到,《白荆回廊》的定位更多是团队根据自身技巧、美术跟叙事劣势,迎合更多受众需要的一次摸索。孟宪明也曾默示,「单机产物永远是公司的焦点策略」,现阶段古剑全系列作品销量已冲破700万份,将来公司仍将会用尽力,将《古剑奇谭4》挨形成面向世界的3A高文。

「其他公司能够是快马,而网元圣唐更像老牛。比拟起来,咱们的步子确定是缓了一些,但奔忙得借算扎实。咱们很清晰本人要寻求甚么,以是也并没有太在乎外界的评估,便脚踏实地做好本人的事,等候着有一天,咱们可以做出比肩世界级3A高文的优秀作品。」

由此,如果说「转型」意味着掉头另找出路,那么网元圣唐好像是始终如一,无论是正在挪动端、跨品类仍是正在其他标的目的摸索,皆只是堆集履历认知、告竣创作目标(3A)的「必经之路」——条条大路通罗马,「年轻化」或者是他们迎合市场需要趋向,但「转型」却很易与他们画上等号。

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正在这类策略下,《白荆回廊》关于公司更大的意思,该当是一次明白团队劣势、从头解构IP内容、迎合新生代用户需要的紧张测验考试,至于内部的竞品静态、市场变更等等,曾经很难影响到他们的产物思绪了。

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