老头环最新消息,爆肝44小时通关后,聊聊为什么我不认为《老头环》是一款满分“神作”?

游戏攻略 2023-06-27 09:38:54

正在过来的一周,我皆深陷正在《艾尔登法环》广袤无垠的“交壤之地”中,一边享用着摸索的兴趣一边正在各类邪恶的情况中“受苦”而无法自拔。

可以道,将开放世界跟魂类弄法相结合的宫崎英高再次“造神”胜利,下自由度带来多样性的弄法,正在降低门坎的同时以海量的内容取胜。同时,宫崎老贼引以为傲的“箱庭式结构设计”再次正在游戏中得以表现,当“身残志坚”的没有逝世人可能正在史东薇儿城上窜下跳的时,来自于纵深的布局感让人无不赞赏老贼正在地图设计上的惊人成就。

庞大场景的计划美学

本来我也认为那将是一篇“老贼跌上神坛”的测评,吹爆便完事了。然而正在真正爆肝44个小时“艰苦”买通游戏之后,看着各大游戏论坛和视频平台山呼海啸的好评,以至一度有“拳打《塞尔达》,足踩《新战神》”的谈吐时,我不禁起头从头审视这款被很多玩家称为“暗中之魂4”的《老头环》。

说实话,在我看来《老头环》给出了开放世界的另一种解法,分散式的剧情,形式各异的弄法,潜藏的海量游戏内容,皆可能让好奇心成为玩家摸索这个未知世界的驱动力,从而制止了被“问号安排”的惧怕。然而降返回魂类游戏这个详细弄法上,这么做的价值一定是要正在“传统硬核”的魂系弄法根底上停止必然的弃取。

您永远可以信任老贼的理想创意

我很难说这些弃取是不是会让《老头环》必然水平上得到“魂系”的神性,从而酿成一款到处皆泄漏着一股“魂味”然而却不是“传统魂系”(这里指的次要是老贼本人开辟的几作魂系游戏)的开放世界游戏。不外作为一位魂系游戏的老粉,我认为宫崎英高明显可以正在舆图,BOSS计划,数值职业均衡上处置惩罚得更好。

6.5%的通关率,说实话我仍是挺惊奇的

然而终极的成果是,一向“率性”的老贼,正在扩展受众用户层面上做出妥协。正在揭吧论坛一群老粉“百孔千疮”的同时,这个满分“神作”的赞美我以为也值得商议。

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01

“我曾经酿成了法爷的外形”

正在魂系游戏中,玩家平常正在残局可以正在多达数十种分歧诞生的身份中取舍一个初始职业,踏上艰苦而伟大的冒险旅程,这个传统也正在《老头环》里失掉了保存。

分歧身份的初始职业仅仅正在诞生属性点上有所区别,而并不正在前期的职业养成上定性,那也是魂系游戏最大的魅力之一。您既可以取舍一个骑士身世,前期转为近程输出的“法师”,也可以取舍法师身世,前期拿着巨剑肉身抗怪。

首发必然要选法爷,切记,切记

职业正在游戏中仅仅是给您一个初始的取舍,而前期怎样玩完整是随您努力。不外即便如此,依据输出方法的分歧,正在魂系游戏中,依旧存在着近战跟近程两种恍惚的界定。因为魂系游戏大多拥有超高的难度,须要玩家具有必然操纵跟技能,是以喜好应战的硬核玩家平常会取舍近战,或许物魔双修(近战跟近程),而法师经常留给只想“轻松”(只是绝对简略一点罢了)通关的玩家。

然而问题去了,《老头环》里的法师(次要指近程)其实是太强了。

实在法师强正在老贼的历代作品中皆予以表现,问题在于因为开放世界的弄法,和老贼为了降低上脚门坎而停止的一系列“调优”,招致法师的强被无限缩小。以至部门第一次打仗《老头环》那品种魂系的“萌新”们,居然感到到那游戏基础便不那么硬核,一些能让近战卡上好几个小时的BOSS,正在他们看来也是“有手便能过”的存在(事实上,他们良多借实不是云玩家,是真的用法师近程轻松打过了这些BOSS)。

这类帖子比力罕见,《老头环》开除“硬核难度”籍

而正在很多游戏群,一大批喜好近战的硬核魂系老粉,看着B站一个个打着“法师速秒BOSS”题目的视频泪目满面,纷繁崇奉崩塌,疾速投向法师的度量,默示本人曾经是“法师的外形”了。

正在老贼的历代作品中,近程跟近战正在输出劣势上互有胜负,那是因为老贼善于应用情况中的仇敌设置和BOSS的进击机制,去对两种输出手腕停止无效的限定,从而必然水平上对职业的强弱停止了均衡。然而正在《老头环》中,这类职业均衡正在新的弄法跟机制下受到了严峻的毁坏,从而酿成了选法师残局,《老头环》就是一个传统RPG的简略游戏,而选了近战残局,那守候您的就是充斥各类歹意的天堂难度。

一款游戏,居然会由于取舍的职业分歧而呈现两种完整截然相反的游戏体验,那是正在历代“传统魂类”游戏中皆没有能够呈现的。

若是您问我,《老头环》易吗?我可以很担任任的通知您,真的易。作为一个30个小时一周目无攻略,每一个BOSS测验考试没有跨越3次通关《暗中之魂3》的近战老粉,我竟然被《老头环》中的一些BOSS卡到“思疑人生”,一度失望的念删游,便能看出宫崎英高正在《老头环》中授与了近战“最大的歹意”,而这些歹意关于法师来讲,也便几发陨石或是一发魂灵洪流便能办理事而已。

不甚么BOSS一发魂灵洪流解决不了

为何会呈现这类环境?这里大概要返回一个最初被玩家普遍探讨的问题,“魂类弄法跟开放世界究竟能不克不及完美联合?”正在通关之后,我跟某群里一名正在大厂“打杂”的游戏开发者兼自身“魂”玩家深度交换之后,发明老贼关于开放世界的摸索切实其实曾经做到了极致,而且给出了一个当今市面上简直完整分歧的标的目的,即无引诱,碎片化剧情,海量潜藏内容,十分存在应战的战役计划,和箱庭式的地区摸索。

地下世界的场景竹苞松茂

然而详细到魂类弄法上,老贼一方面想要谄谀萌新玩家,拓展本人游戏的受众用户,一方面又“率性”的想要将关于魂类游戏的传统理念强行融入到游戏傍边,那便形成了游戏体验上较着的扯破感。特别是正在进入到后半段雪山部门,这类体验上的变更尤其较着。

02

“法师很强,那么咱们削一下战士吧”

基于交换之后的总结,这些“不合理”处我认为次要表现正在以下几点:

1. 自由摸索不限定配备生长

正在《老头环》发售之初,老贼便始终将该作的弄法总结为自由摸索,完整不会来限定玩家们的任何弄法,事实上他也的确做得十分精彩。不外那也带来了某些“严峻”的问题,因为不任何限定玩家可以自由正在年夜舆图上摸索,招致某些强力的道具跟邪术的获得本钱明显降低,从而变相的降低了游戏的难度。没错,我道的就是陨石杖跟魂灵洪流,实便谁用谁晓得。

正在传统的魂类游戏中,因为箱庭式的松散布局,大部分玩家即使选用了法师残局,关于部门强力邪术跟武器的获得是有必然的生长曲线的。那也意味着玩家仍是要依照必然的次序击败各个区域的守关BOSS,才气将进度进一步促进,终极拿到本人需要的配备,从而造成从易到易的难度节拍。

然而正在《老头环》中,一旦玩家出了新手村之后,便可以完全放飞自我,而下面我提到的陨石杖跟魂灵洪流等“版本最优解”,简直就是“点击便送”。一路小跑到对应的地址,只需拾取便可失掉最强神装。正在游戏起头后的前20多分钟,战士们借正在跟史东薇儿城门口跟小兵们周璇的时间,法师们曾经起头“杀戮”交界地的生灵们了。

2. 参加强力道具降低上脚门坎

如果说下面配备只是后期法师变强的根底,那前面新参加的几个体系则正在某种意义上彻底改变了游戏的划定规矩。起首要先容的就是妙药体系。正在《老头环》中,玩家可以经由过程战胜黄金树化身取得妙药配方,从而可以自由选择在短期内取得两种增益BUFF,而此中有一项增益buff便可以让法师正在短时间内没有耗损集合值(魔法值)。

一般来说,越强力的邪术会经由过程大批耗损蓝量来限定玩家的下暴发输出后果,然而有了妙药的“帮助”,我只能道后果拔萃,那也为各类秒BOSS的骚操纵供给了能够。

可以经由过程网络滴露去取得分歧的BUFF

另外,初次参加的唤灵体系也让《老头环》抛却了传统的1V1战役,而酿成了多对1的“公理群殴”。望文生义,唤灵体系可以让玩家号召魂灵搭档同本人一路战役。法师玩家能够早期借正在纠结正在BOSS战中若何遁藏进击,然而参加唤灵体系之后,好家伙,间接酿成了肉T正在后方抗怪,法师正在前方输出这类尺度的MMORPG的弄法。

“公理”的群殴

我很明白宫崎英高火急的想要吸引更多的萌新玩家入坑,以是才留了这么一个“简略”难度的弄法,以至一度思疑每作必通关的老贼,是不是用法师通关后以为难度有点低,以是又干出了把战士削了一遍的骚操纵。然而正在无限增强法师的同时,战士这边却不不异的机制可以婚配,我只能道,“只有战士受伤的世界”呈现了。

3. 硬核BOSS拉开单方差异

我曾正在上述中提到,宫崎老贼正在《老头环》中既想要迎合新玩家变相的降低了游戏难度,而又率性的想要把原有的硬核理念融入游戏傍边,这里实在次要指的就是游戏中的BOSS战,特别是雪山之后的几场主线剧情BOSS战,此中战役气势派头跟机制上的变更过于较着。

关于干线BOSS的计划略微压抑

关于大部分魂系老粉,魂类游戏中的BOSS战计划为何使人印象深刻?我念除好奇斗胆的形状计划中,进击招式处置惩罚的恰如其分能够是此外一个次要缘故原由。像是快慢刀,神经刀,以至是飞扑,年夜规模的盘旋,进击频次,规模,损伤皆停止了精心的打磨,那就让难度跟操纵到达了一个完美的均衡,终极的成果就是玩家正在霸占BOSS之后成就感爆棚。

然而正在《老头环》中,这类BOSS计划美学却必然水平上受到了毁坏,正在游戏前期,各类殊效炫酷的年夜规模妙技触目皆是,进击频次跟欲望强到怒不可遏,您只看到机动性堪比纯动作游戏的BOSS各类上蹿下跳,而蹩脚的耽误剖断常常让近战躲闪妙技端赖命运,稍有不慎一招毙命。

潜藏BOSS常常给人“欣喜”

魂系游戏也并不是不这类机动性下,进击频次快的BOSS计划,像是黑魂3的知名,DLC中的女仆,血统中的孤儿,然而不一个会给我这类完整“不合理”的感到。便像是您正筹备取出刀跟对方一招一式的干上一场,然而对方间接从背地取出了RPG这类违和感。

我认为,魂系BOSS战的一大魅力,就是依赖关于BOSS妙技的不休熟习,去逐步探索出一套破解之法,以至正在上一部偏偏举措系的《只狼》中,这类计划理念也失掉了完美的表现。然而正在《老头环》中,输出工夫的极限紧缩和BOSS妙技的“不合理”皆让近战玩家难以适从,本来熟能生巧跟BOSS周璇的理念不复存在,酿成了此刻须要下损伤的单次输出去跟BOSS往返换血。而有意思的是,老贼将这些“率性”皆留在了游戏的前期,从而也让我感到到“王城罗德尔”是这个游戏体验的分水岭。

甚么您说法爷?召一个血厚的宝宝,躲正在前面放激光拾陨石没有便完事了?躲BOSS妙技?基础没有存在,我又没有须要正在BOSS眼前跟他硬碰硬。

结语

当然,仁者见仁智者见智,下面所商量的只是我认为游戏中的某些“不合理”计划,从而让《老头环》果弄法取舍的分歧而酿成了体验完整相反的魂类游戏。像是场景空阔,舆图堆怪,主线部门次要场景的计划借不如干线的地下世界,游戏优化好比失落帧跟闪退等问题皆有待办理。

理解皆懂

不外从Steam最高在线濒临90万,各大短视频跟直播平台皆呈现出破圈效应来看,老贼的《老头环》无疑系列最胜利的一作,以至正在通关之后,我也违心破费上百个小时来摸索游戏中各类潜藏的机要。

我没有认为《老头环》是一款谦分神作,是基于老贼此前关于上述问题的把控简直做到了苛刻,认为他明显有才能来做得更好,而那也并没有妨害《老头环》作为首部魂类弄法的开放世界,依旧是一部伟大的作品。

大概所有的所有,皆须要正在老贼的下一部作品中逐步办理。大概“期间变了”,究竟结果那不是“暗中之魂4”,而是属于宫崎英高想要缔造的《艾尔登法环》。

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