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游戏问答 2022-11-19 18:21:38

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《暗黑破坏神》,祝你 23 岁生日快乐

—— 「大菠萝」是怎样炼成的?

编者按:经过许久,「大菠萝」粉终于等来《暗黑破坏神 4》的消息。本文将带领玩家回顾《暗黑破坏神》诞生以来走过的二十三载风雨历程,从一代的概念设想细数到三代漫长的开发过程。老玩家可以将其当作情怀回忆,萌新可以将其作为理论知识入门。

前言

「《暗黑破坏神》给我的童年留下了美好、难忘的回忆。小时候,我总是和弟弟一起玩这款游戏,并且乐在其中。而《黑暗破坏神 2》则给玩家带来难以想象的惊喜,这款游戏简直就像一场宏伟的冒险之旅,让我整个暑假都沉迷其中,难以自拔。」《暗黑破坏神 3》的首席游戏制作人 Rob Foote 兴奋地与我分享了这段宝贵的回忆。他已经在暴雪待了 17 年,《暗黑破坏神》就是他选择加入暴雪的直接原因。

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《暗黑破坏神 3》的高级游戏设计师 Joe Shely 也在暴雪待了 10 年以上,这位老员工也有着类似的心路历程。他刚毕业的时候,恰好《暗黑破坏神 2》开始发售,那时候,他还只是某家科技公司的小实习生。每天晚上,他都沉迷于《暗黑破坏神 2》的世界,然后第二天一脸倦意地去上班。他告诉我:「这让我看清了自己真正想从事的事业,那就是加入游戏行业。于是,暴雪就成了我的职业目标。」

1996 年 12 月 31 日,开发商北方暴雪(Blizzard North,后来暴雪关闭了这个工作室)和发行商暴雪娱乐公司发售了初代《暗黑破坏神》。如今二十多年过去了,很多玩家都把这款经典之作奉为第一款动作角色扮演游戏。在快速战斗的基础上,这款游戏融入了自定义角色、天赋树以及分门别类的道具装备。简而言之,这款游戏的核心就是刷装备。

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《暗黑破坏神》经典画面

1996 年发售的初代《暗黑破坏神》和 2000 年发售的《暗黑破坏神 2》都是两款经典之作。在过去几十年里,它们对后续的众多游戏产生了难以估量的影响。2012 年面世的《暗黑破坏神 3》则步入了现代游戏的领域,加快了战斗节奏,增加了电影式剧情和画面,同时也把重心放在了角色自定义功能上。

当初代《暗黑破坏神》发售时,《暗黑破坏神 3》首席视觉特效设计师和业内资深人士 Julian Love 当时还任职于雪乐山在线(Sierra On-Line,2002 年该公司更名为 Sierra Entertainment,即雪乐山娱乐)。那时候,某个程序员告诉他这款游戏属于「有生之年必玩作品」。于是,这俩人整整三个月都在摸鱼打游戏,最后双双被抓了个正着 ……

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《暗黑破坏神 2》的五大职业

「不知为何,《暗黑破坏神 2》发售的时候我居然还留在雪乐山在线,」Juilian Love 告诉我,「我当时肯定走火入魔了,每天不是在念叨《暗黑破坏神》系列,就是在玩这个游戏。突然有一天,我问自己:『现在这种生活有意义吗?』于是,我辞掉工作,立马去给暴雪投简历。」在北方暴雪推出《暗黑破坏神 2》后,Julian Love 就加入了暴雪团队,现在他已成为十五年以上的老员工。

Rob Foote 的资历更久,加入暴雪前,他还在另一个行业里奋力拼搏。由于他没有任何游戏开发的相关经验,所以最早他申请了暴雪游戏测试员的岗位。他告诉我:「干什么都无所谓,只要能和《暗黑破坏神》沾边就行。」

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秃鹰公司于 1994 年设计的原版《暗黑破坏神游戏设计文档》:《暗黑破坏神》是一款角色扮演游戏,玩家可以创建一名角色,进入一系列地牢寻找并消灭邪恶化身「暗黑破坏神」。这款游戏采取了斜 45 度的视角 ……

大菠萝的起源

1993 年,Erich Schaefer 和 Max Schaefer 两兄弟加上 David Brevik 三人创立了游戏开发公司:秃鹰公司(Condor)。一开始,他们想以黑暗哥特为主题创作出一款角色扮演游戏,玩家不会在这个世界看到一般魔幻题材里出现的那些兽人或精灵。在最初的游戏设计文档和吸引投资的 pitch 文档中,残酷的战斗才是这款游戏的核心要素。

Erich Schaefer 告诉我:「对于我这类玩家来说,《暗黑破坏神》简直就是梦寐以求的游戏。我年轻的时候当过《龙与地下城》桌游的 DM。那种游戏的战斗节奏很快,规则也很残酷,而且通常会掉落很多物品。说实话,跑团的时候没太多剧情可言,DM 只需要从中穿插一些有趣的传说即可。对于《暗黑破坏神》来说,最核心的地方就是那种自在的单人体验。玩家可以自行控制游戏步调,然后在这款角色扮演游戏中刷到各式各样的装备和道具。」

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《暗黑破坏神》pitch 文档上的几张配图,均来自《地狱辞典》

当时《幽浮》这类策略游戏在 PC 平台上大受欢迎,在最初的游戏设计文档中,他们几个人计划将《暗黑破坏神》打造成一款回合制游戏。虽然回合制玩法在后来被否决了,但设计文档上的其他要素在早期奠定了《暗黑破坏神》的整体基调。「《暗黑破坏神》系列的剧情有着一套固定的模式,故事通常会在崔斯特瑞姆或某个小镇展开,然后玩家渐渐深入探索某个邪恶巢穴,与终极邪恶代表暗黑破坏神进行战斗。」Joe Shely 解释道,「你可以发现这个主旨基本贯穿了前三代游戏。」

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Wikipedia 上《地狱辞典》中的若干插图

当时,秃鹰公司面临的唯一问题就是资金不足。在九十年代,几乎没人愿意投资 PC 平台去开发基于 DOS 系统的角色扮演游戏。实际上,当秃鹰的三位创始人挨家挨户地拜访各大发行商时,大家普遍的反馈都是这类游戏不会受到广大主流玩家群体的青睐。

他们认为除了硬核玩家以外,《暗黑破坏神》很难热卖。于是,秃鹰公司为了确保资金运转,他们提前计划好了开发的成本预算、周期和游戏框架。

「当时,世嘉雇我们为世嘉创世纪开发一款名为《正义联盟特遣部队(Justice League Task Force)》的游戏。那是一款格斗游戏,融合了超人、蝙蝠侠和神奇女侠这些 IP,有点像《街头霸王》的风格,」秃鹰公司的联合创始人兼当时的北方暴雪总裁 David Brevik 告诉我,「我们原本计划在国际消费类电子产品展览会(CES)上参展,结果发现有一家公司居然在开发同样的游戏,只不过平台换成了迷你超任。我们对此一无所知,在这之前,双方完全没有进行过任何交流。这完全出乎我们的意料之外!美术差别不大,连游戏场景也大同小异,两款游戏几乎一模一样,这真的太奇怪了。」

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超人,真的是你吗?!我没看错吧???

后来,我们发现这个开发商就是硅与神经键公司(Silicon & Synapse),也就是暴雪娱乐公司的前身。他们当时正准备换掉公司名称,并打算在 PC 游戏市场中推出一款即时战略游戏《魔兽争霸:人类与兽人(Warcraft: Orcs & Humans)》。

David Brevik 回忆起了当时的情形:「我们迫不及待地告诉对方,『天啊,真的是 PC 游戏!那不就是我们追求的东西吗?我们也很喜欢 PC 游戏,而且也是 PC 游戏的铁杆粉丝。唉,我们之所以做这些外包项目纯粹是为了生存。其实我们已经构思出了一款很棒的游戏。之前,我们几乎向所有人都推销了一遍,但是每回都遭到对方的拒绝,说不定已经被拒绝了五十多次?因为大家都认为角色扮演游戏没有前途,所以没人愿意投资这款游戏。不过,我们真的设想了一个超棒的游戏创意,但愿有一天我们能有机会去实现自己的梦想。』」

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当时,暴雪娱乐还在对《魔兽争霸》进行最后的润色工作,与此同时,两家工作室之间的沟通越来越频繁,关系也变得越来越好。秃鹰公司甚至还为这款即时战略游戏做了 Beta 测试。1994 年年底,暴雪推出《魔兽争霸》后,该游戏大受好评。随后,暴雪也礼尚往来,让秃鹰公司向他们介绍《暗黑破坏神》的构想。

「我们向暴雪介绍了《暗黑破坏神》的整个内容,对方显然很喜欢这个创意,」David Brevik 告诉我,「最后,我们签了一份合同,大概两个月之后,我们就正式启动了《暗黑破坏神》项目。整个开发过程大概花了两年时间。开发进行到一半时,暴雪娱乐收购了秃鹰公司,后来我们就变成了北方暴雪公司的员工。」

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哥特式幻想故事

「那时候,我们把它称为哥特式幻想题材游戏,《暗黑破坏神》混合了多种元素,我们希望它能够拥有独一无二的风格。我对意大利阴暗僵尸电影情有独钟,这也是《暗黑破坏神》的灵感来源之一,」Erich Schaefer 向我解释为何初代《暗黑破坏神》会采用那种独特的视觉风格,当时他不仅是公司的首席设计师,还是项目艺术总监,「我们希望打造出逼真、血腥的画面,在拿到正儿八经的武器之前,玩家可以直接抄起铁锹去锤死第一只怪。游戏中许多场景的灵感都源于我日常的旅行见闻,比如各类城堡、教堂和地下墓穴。」

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女伯爵(The Countess)

「我觉得三代《暗黑破坏神》都很好地延续了这个基调和氛围。而且我其实很喜欢恐怖题材,三代作品中都出现了不少特别恐怖的场景,」Rob Foote 回顾着前三代的视觉画面给玩家带来的冲击感,并向我解释道,「在《暗黑破坏神》中,我还记得第一次遇到屠夫的时候,当时整个人都被吓傻了。还有《暗黑破坏神 2》里浑身是血的女伯爵。至于《暗黑破坏神 3》,如果你帮了农夫之后前往地下室,就会发现他的妻子早已化成摇椅上的一具尸骨。」

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聊着聊着,农夫妻子的骷颅头就滚到地上去了

黑暗、哥特和血腥只不过是《暗黑破坏神》系列的部分要素;《暗黑破坏神》的游戏体验和那种粗暴的即时战斗才是让玩家流连忘返的终极原因。Erich Schaefer 认为:「我们或许是真的歪打正着了,满足了玩家的心愿。虽然这款游戏非常黑暗邪恶,但它却让玩家体会到了那种超级英雄拯救世界的快感。」

这一点在整个《暗黑破坏神》发展史上都成为了十分重要的助力,并深深地影响了《暗黑破坏神 3》团队后续做的每一个抉择。

「《暗黑破坏神》系列的关键就在于在这个幻想世界中,玩家可以一直变得更加强大,干掉路上遭遇的每一个恶魔,」Joe Shely 告诉我,「这个系列提供了各种各样的强力道具和装备,让玩家如虎添翼,你甚至无法想象自己能打造出多么强大可怕的角色。」

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《暗黑破坏神 3》里的屠夫

「所有的战斗对象都是怪物,你不会在《暗黑破坏神》里遇到其他类型的敌人,」Julian Love 补充道,「这是《暗黑破坏神》十分重要的一个设定,这里不会出现所谓的道德灰色地带。」一些哥特风游戏可能会采取更有吸引力的设定,除了怪物以外,玩家的对手还会包括人类。「但我们则尽可能确保玩家在战斗时不会有任何顾虑和罪恶感。你并不用杀害人类,只是在讨伐一堆怪物罢了。」

「虽然我不是宗教人士,但我觉得所谓的恶魔与巨大的老鼠和兽人没什么区别,只不过恶魔更加残暴冷酷而已,」Erich Schaefer 在谈及哥特式幻想对《暗黑破坏神》产生的影响时表示,「其实我们完全可以设计出各种怪物,让它们变成玩家刀下的炮灰,但说到大反派,还有谁能比恶魔更加称职呢?」

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联机 ARPG 的诞生

《暗黑破坏神》最早定位为一款回合制单人角色扮演游戏,然而在为期两年的开发过程中,开发团队做出了不少调整。其中最大的变动就是暴雪提出的一个建议:他们希望将回合制改为即时战斗。

「我们后来把游戏从回合制变为即时战斗,那一幕至今还历历在目,」David Brevik 回忆道,「当时整个团队为此争论了很长时间。一开始我是拒绝的,我并不希望把《暗黑破坏神》做成一款即时战斗游戏,因为我真的很喜欢《Rogue》和《NetHack》那种刺激的战斗节奏,玩家一旦失败,他们的角色就会永久死亡。『该死,我就剩一点血了!我必须做出选择 …… 到底该怎么办才好?』而即时战斗的游戏就无法让我感受到那种氛围,所以我坚持要采用回合制玩法。」

实际上,我们很难评估即时战斗会对《暗黑破坏神》这种角色扮演游戏产生什么影响,但对于当时刚接触这款的玩家来说,这是一种既熟悉却又与众不同的体验。

「我是《铁腕战士(Gauntlet )》的老粉,但我总觉得它一直想方设法地吸引我去氪金,」Julian Love 解释道,「所以,即时战斗的《暗黑破坏神》和那款游戏有着类似的机制,但显然它更有深度,所以玩家很容易会在里面挥霍大把时光,这就是即时战斗强大的诱惑之处。」

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当时《暗黑破坏神》的开发进度已经严重滞后,如果从回合制变更为即时战斗模式的话,很可能会更加影响开发进度。更何况,他们还需要得到新一轮投资才能继续完成这个项目。即便如此,大多数成员还是赞成采用即时战斗,当时《暗黑破坏神》被迫面临项目大改的局面。

那个周五,David Brevik 单独呆在办公室,面临着内心中最大的恐惧。「我跟同事说:『我怎么都受不了这个结果 …… 唉,你们先回家或忙别的去吧。』不过到了周一的时候,我意识到即时战斗似乎并没有我想的那么糟。当时我试着控制了一下主角,那个小人举着一根狼牙棒。我朝着某个骷髅点击了一下,然后主角就走过去,挥舞着大棒把骷髅砸成碎片。那一刻,我明白了这种玩法模式带来的优势。」

「没多久,公司里的每个人下班之后都会留下来玩《暗黑破坏神》,」David Brevik 继续说道,「要知道,平常大家下班了就会立马溜走,不会呆在办公室玩着上班时开发的游戏。」

在《暗黑破坏神》开发的早期,开发团队将回合制改为即时战斗的模式,这个转变也影响了后续的每一个开发抉择,包括怪物行为、玩家技能、道具装备以及最核心的刷装备机制。

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《暗黑破坏神》紧凑的游戏节奏成为了许多玩家入坑的原因之一

第二个大变动就是联机功能,不过这又是另一码事了。实际上,这个变动出现在开发后期,当时开发团队都认为这个功能难度特别大。最终,http://Battle.net 平台的出现以及它对《暗黑破坏神》的宣传不仅重新定义了该系列的玩法,还让《暗黑破坏神》系列搭上了联机游戏领域的顺风车。

「当《暗黑破坏神 2》面世的时候,我这才第一次体验到了真正的联机游戏,」Rob Foote 告诉我,「大家可以在http://Battle.net上一起玩游戏,互相聊天。而且,你与其他人聊上几句之后,马上就可以切换到游戏模式,对我来说,这的确是一种全新体验。如今,我还会打开《暗黑破坏神 3》,与周围人一起打打赛季活动,聊聊我们各自的英雄角色。有的同事会选择硬核模式去体验游戏,当角色死亡后,他们会与其他人分享自己的角色经历。《暗黑破坏神》的玩家往往会产生一种特有的共鸣。」

天堂与地狱之声

初次印象往往会在大家心中留下先入为主的痕迹,开发团队将哥特式幻想融入到《暗黑破坏神》的视觉风格,并大大影响了这款游戏的战斗模式和角色行为。增加了联机功能以后,《暗黑破坏神》系列下一个要考虑的显然就是音乐和音效。

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Matt Uelman 最早参与了《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 2》这两部作品的配乐工作。大约在 1993 年的时候,他向旧金山湾区所有 16 bit 游戏开发团队寄去了自己的音乐 demo。

后来,他被北方暴雪看中,在那里开启了自己的音乐创作职业生涯。这也意味着游戏中的每一首曲目都采用了世嘉创世纪的技术规格。

Matt 很在意各种小细节,而且他从小就开始接受古典钢琴训练,后来他又学习了其他乐器和音乐流派。《暗黑破坏神》的第一个音乐《崔斯特瑞姆》就能让你感受到 Matt Uelman 的才华。

这个主题曲以主角启程的小镇命名,它有别于其他幻想题材角色扮演游戏的音乐风格。Matt Uelman 用几把古典吉他混出了电声效果,与游戏那股变幻莫测的氛围融为一体,让玩家感受到了一股奇特的游戏体验。

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每一代《暗黑破坏神》:崔斯特瑞姆(又又又又)出事啦!!!

「他作曲的风格非常不拘一格,经常使用大量现成的声音效果,」暴雪娱乐音频和作曲部门高级主管 Russell Brower 谈及《暗黑破坏神》的音乐时说道,「在暴雪出品的游戏中,初代《暗黑破坏神》是我玩过首款以普通人为主角的游戏。我马上就发现这款游戏的音乐简直超乎我的想象。这些曲子太棒了,它们不仅是出色的游戏原声,还是『暗黑破坏神宇宙世界』重要的一份子。」

2005 年,Russell Brower 加入了暴雪。在此之前,他主要从事动画和叙事领域的工作。在他和暴雪其他的声效团队眼中,无论是过去还是未来,创作的灵感总是源于整个团队对打造新世界和剧情的向往,以及那股近乎宗教般的狂热之情。

「故事就是一切的核心,」他告诉我,「这会影响到游戏的概念美术、故事脚本以及其他所有内容,甚至还包括游戏早期的预览测试版本。早期版本里可能全是一堆灰色模型和材质,很难让人看出什么效果,但你仍能从中感受到游戏的整体氛围和框架。」

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轮到《暗黑破坏神 3》时,开发团队需要为新版的崔斯特瑞姆创作主题音效,以此烘托出应有的游戏氛围。实际上,Matt Uelman 早期为《暗黑破坏神 3》创作的音乐影响了整个音乐创作团队的风格。「与《暗黑破坏神 2》和《暗黑破坏神 3》早期作品相比,我能感觉到他的风格不再那么多样化,更有瓦格纳的格调了。」

Russell 认为 Matt 深受德国作曲家威廉·理查德·瓦格纳的影响(Wilhelm Richard Wagner,开启了后浪漫主义歌剧作曲潮流,代表作包括《尼伯龙根的指环》、《莱茵的黄金》和《女武神》等),「这种风格相当明显,史诗般宏伟的音乐蕴含了无穷力量,仿佛为人们指明了前进的方向。」

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虽然《暗黑破坏神 3》的配乐阵容变得更加豪华,管弦乐队、合唱团和几位音乐家都参与了三代音乐的制作,但你还是能从三代作品中感受到初代的风格。《暗黑破坏神 3》的剧情章节结构与二代十分相似,玩家可以从这些独特的音乐细节中立马分辨出当前的场景。

「作为一名作曲家,只要看了第二章的美术画面,就自然而然地能找到灵感。这个章节场景呈现出一种十分古老的氛围,所以我想到了一种亚美尼亚的乐器都都克笛 (Duduk),这是世界上最古老的乐器之一。在好莱坞电影的影响下,现代人往往会把这种乐器和圣经故事挂钩,在荒漠或漫天飞沙的城市场景里,通常能听到这种声音。在这片广袤的场景下,音乐渐渐地变得浑厚,你仿佛静止在这个时空中。它能唤起玩家对这一场景的沉浸感,引出它背后所代表的意义。」

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Russell 回想起自己曾为某个戏剧化场景谱写的一段配乐。

「莉娅是游戏里的一个角色,她的故事给我留下了特别深刻的印象。当时,我在现实中举步维艰,感觉自己和这个角色有许多共同之处。我还记得自己坐在钢琴前,花了大概 20 分钟写下了这首曲子。我完全不记得这个过程发生了什么,这首曲子就是我当时的心情写照。后来,乐队指挥 Emma Noon 看了一下谱子,然后对我说:『我刚通了莉娅的剧情,你这家伙还真是个老派浪漫主义份子啊。』」

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莉娅这姑娘并没有迎来幸福美满的结局

经典之作《暗黑破坏神 2》

「当时,我们都不觉得自己开了什么先河,」Erich Schaefer 回忆道,「大家只是凭着一腔热情,希望打造出高质量的游戏作品,而且我们都坚信玩家绝对会喜欢上我们的游戏。然而,我们还是没想到能够取得这么大的成就,并产生这种程度的影响力。」

当时,Erich Schaefer 和北方暴雪这个新生团队并没有什么游戏销售经验,所以如何在市场上推广《暗黑破坏神》就成为了一项艰巨的任务。对于游戏工作室的创始人来说,《暗黑破坏神》的面世实现了这群人多年以来的希望和梦想。David Brevik 告诉我:「开发完《暗黑破坏神》后,我们其实还想继续开发其他游戏。那段时期,我们每天都要疯狂加班,甚至开始有点受不了《暗黑破坏神》了。」

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David Brevik 继续补充道:「我们很清楚大家还需要修复各种游戏 bug,但我们真的不想再碰这游戏了 …… 这个项目为期好几年,算是我们参与过最久的项目。」当时,暴雪已经把精力从《魔兽争霸》转移到《星际争霸》上,北方暴雪以为自己也会开启类似的新项目。

然而,随着《暗黑破坏神》开始发布各种新补丁之后,http://Battle.net 这个 P2P 联机平台也出现了各类外挂问题。于是,开发团队开始寻求各种解决方法来提升玩家的游戏体验。

暴雪基于《魔兽争霸》开发了《魔兽争霸 2》,后者有了极大的提升。此时,北方暴雪也有了类似的想法,于是《暗黑破坏神 2》的开发也变得顺理成章。

「大约在《暗黑破坏神》发售四个月后,我们才启动了《暗黑破坏神 2》的项目。很快,我们就全情投入到开发当中,」David Brevik 回忆道,「我们已经准备好再次冒险,打造出一款更棒的游戏。」

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「于是,我们决定把二代剧情分为几个章节,」他继续说道,「我们觉得可以加入一些户外场景,然后我就想到一种去掉游戏加载界面的办法。整个团队一起想出了各种创新点子。从那一刻起,《暗黑破坏神》系列就迎来了许多新变化。因此,我们相信《暗黑破坏神 2》绝对会比初代作品更加出色。」

喷薄而出的灵感

游戏与电影有不少区别,虽然电影续作经常翻车,但游戏续作往往会比初代更加出色。《暗黑破坏神》是一款建立在角色扮演机制上的游戏,控制起来十分简单,但这款游戏却为玩家提供了丰富多样的自定义内容。而《暗黑破坏神 2》不仅在原有基础上改进了游戏机制和玩法,还扩展了游戏的世界和内容,进一步展现了开发团队的雄心壮志。

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「这个过程其实相当简单,我们六个人花了一两天时间进行头脑风暴,」Erich Schaefer 在谈及《暗黑破坏神 2》的新地点时说道,「我们抛弃以往的设定,想出了几个新点子。所以在二代游戏里,玩家可以见到爱尔兰乡村、沙漠、丛林以及最经典的地狱。」

不管是过去还是现在,北方暴雪团队一直都秉持着这种做法,大家齐聚一堂,反复讨论,每个人都贡献出不同的脑洞,然后大家反复测试迭代,力图找到最佳解决方案。

「我觉得这些想法和元素正是《暗黑破坏神 2》的根基,」Rob Foote 补充道,「说实话,你并不需要准备一份两百多页的游戏设计文档才能开发一款游戏。不过,想法越多,选择就越多,游戏当然就越有可能变得更优秀,剩下的顺其自然即可。」

暴雪在 2014 年发售了《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》,Rob Foote 认为三代作品的冒险模式就是一个很好的范例。

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「其中一个诉求就是:『我们希望玩家可以在章节间来回切换,前往世界地图上任意一个小站(Waypoint)。』」他告诉我,「这是大家最初的设想。一开始,开发团队只是想设计一个开放式场景,让玩家可以从一个建筑移动到另一个建筑。后来大家开始提出新的设想:『要不我们给每个章节都加入这个功能?』于是我们就决定试一试。之后,我们还安排了另一个同事负责开发该版本的秘境(Rifts)功能。起初,我们只是设想玩家可以在小站之间移动,结果这个想法引导我们开发出了游戏的冒险模式。原本只是一个小小的任务,最后变成几个月的工作量,而且该功能一直都面临着被随时砍掉的风险。」

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这种开放的创作理念贯穿了《暗黑破坏神》系列二十多年的开发历程,在《暗黑破坏神 2》的早期开发阶段,开发团队就开始探索 3D 游戏模式。暴雪在 2000 年发售了 PC 版本的《暗黑破坏神 2》,当时许多游戏大作都纷纷转用 3D 场景,充分发挥了计算机当时的强劲性能。

「我们本来打算把《暗黑破坏神 2》也开发成 3D 版本,」David Brevik 回忆道,「然而,经过一番探讨后,我们认为当时的 3D 技术还不算成熟,继续沿用 2D 场景不但可以让画面变得更加精致,还可以增强游戏的动作性和玩法。」

12 年后,PC 平台性能有了更大的提升。此时,《暗黑破坏神 3》的开发团队发现 3D 图形渲染技术已经变得更加成熟。不过这一次,3D 还是 2D 已经不再是团队争论的要点了。

当时暴雪推出的《魔兽世界》大获成功,该游戏采取了斜 45 度的视角。在这款游戏的基础上,暴雪打造出了第三人称视角的动作游戏《魔兽世界》。团队开始探讨《暗黑破坏神 3》是否也应该参照《魔兽世界》的变动。幸好,他们最终没有选择照搬这个模式。

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起死回生

「当时这个项目经历了多次重大迭代,那时候大家的做法真的就是把一堆元素扔到游戏里,然后看看哪种能起到比较好的效果,」Julian Love 回忆起北方暴雪开发《暗黑破坏神 3》的早期情形,「这意味着有时候你要进行各种尝试,但其实你根本不知道会有什么样的结果。最初那几年里,开发团队一直处于这种频繁试错的状态。」

每当我们回顾起《暗黑破坏神》系列的二十多年风雨历程时,不难注意到《暗黑破坏神 2》与《暗黑破坏神 3》隔了相当长的时间。实际上,在北方暴雪推出《暗黑破坏神 2》之后,他们就开启了《暗黑破坏神 3》项目。然而,暴雪在 2005 年关闭了北方暴雪。

「当我离开北方暴雪的时候,他们有一个团队正在负责《暗黑破坏神 3》的开发项目,但我参与的并不多,」Erich Schaefer 告诉我,「那款游戏与大家现在看到的《暗黑破坏神 3》有很大区别,完全就是一款大型多人在线游戏,阵营和 PvP 是游戏的核心要素。不过当时它还只是处于早期开发阶段。不过说实话,我已经想不起多少细节了。」

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对于暴雪的两个工作室来说,他们在后来进入了一个相当繁忙的时期。《暗黑破坏神》于 1996 年底发售,但当时另一个团队正在忙着开发《星际争霸》。那时候,两个工作室都负责单一项目。在随后十年里,暴雪扩展了团队,开始有能力并行开发多个项目。

刚开始,暴雪还处于多个工作室各自开发独立项目的形态,后来就慢慢地转变为单一团队同时开发多个项目的模式。这也成为暴雪娱乐公司日后沿用的做法。后来,暴雪关闭北方公司,将其纳入到另一个团队中。在接下来的几年里,《暗黑破坏神 3》就一直处于探索阶段,苦苦地寻找着自己的定位。

「当时公司有两个目标,一是开发出一款优秀的《暗黑破坏神 3》;二是打造一支优秀的《暗黑破坏神 3》开发团队。」Julian Love 在谈及自己离开北方暴雪时回忆道,「这样的话,这个团队就可以继续开发该系列游戏。那真的是一项巨大的挑战,当时,我们需要谨慎、巧妙地建立一个强有力的项目团队,而不是开发完一款续作就完事了。开发团队才是一个项目的关键。」

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这个过程花了几年时间,暴雪最终于 2012 年推出《暗黑破坏神 3》。2017 年时,《暗黑破坏神 3》的内容已经与五年前的相去甚远。「这么多年以来,我们已经把游戏做得越来越好,将即时战斗的玩法带到一个全新高度,」Julian Love 总结了《暗黑破坏神 3》的转变,包括最初版本到后来的《夺魂之镰》,以及今年更新的死灵法师职业。

「你投入多少精力,就能够从游戏里得到多少回报,我们真的在这方面下了很大功夫,其实一切都在于你能从游戏里得到哪些反馈。我觉得现在这款游戏让玩家获取的回报总是大于投入,在之后几年里,我们一直在改进这一机制。」

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2017 年《暗黑破坏神 3》的英雄阵容

「二十多年来,《暗黑破坏神》系列经历了多次变动,」David Brevik 回顾这个经典 IP 时说道,「《暗黑破坏神 3》与前两代作品有着很大区别。而且,《暗黑破坏神 2》也与初代版本大相径庭。玩家很喜欢《暗黑破坏神》系列,将其奉为一代经典之作。无论你喜欢哪一代「大菠萝」,《暗黑破坏神》这五个字都已经深深地印在玩家的成长轨迹中。现在,这不仅是一款游戏,更成为游戏文化史的一部分。」

「《暗黑破坏神》系列的玩法和掉落装备的机制让很多人沉迷其中,难以自拔」Erich Schaefer 补充道,「从那以后,很多游戏也采用了类似机制。但我们却用高质量的游戏内容打败了其他竞争对手,我相信《暗黑破坏神 3》会继续保持这个优势。」

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二十多年开发了三代游戏,也许这个数量听起来有点儿太少了,但是暴雪出品,必属精品。从某种程度上来说,正是这三代作品奠定了《暗黑破坏神》系列在游戏界崇高的地位,让它成为玩家心目中的经典神作。

在 1996 年之前,大部分发行商都认为《暗黑破坏神》这种角色扮演游戏没有市场,他们完全没必要冒着风险去投资这样的游戏。如今,二十多年过去了,《暗黑破坏神》仍有难以磨灭的影响力,你可以在每年的游戏大作中看到它留下的种种痕迹。

《暗黑破坏神》系列拥有深度的角色自定义,便捷的操作控制,粗暴直接的即时战斗,以及开箱后遍地道具装备的壮观景象,这些玩法机制早已为业界树立了全新标杆。

《暗黑破坏神》系列的影响力几乎无处不在。亲爱的「大菠萝」,祝你 23 岁生日快乐!

文/ Kosta Andreadis

译/ 王艺 校/ 张易

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