罗马2全面战争帝皇版最强兵种 (罗马2全面战争帝皇版editsf)

游戏攻略 2023-03-07 08:57:08

拜占庭2核内战

是由Creative Assembly合作开发,SEGA发行的这款策略战跳棋格斗游戏,格斗游戏的故事将发生在史上最富盛名的内战时代,会把最为庞大的扩张内战和场面最宏伟的即时遭遇战场景合而为一,其规模为系列产品之最,从拜占庭监察官尔虞我诈的政治权力斗争,到在家族权力斗争以及所谓的“好友”和盟军之间挣扎就求生,你将带领历史上最强大的部队与敌方展开对撞。新版还有改进的政治掌控系统、整理的建筑链掌控系统以及均衡过的遭遇战掌控系统,总之遭遇战中的显示效果也获得了改善,合作开发商Creative Assembly表示“奥古斯都大帝”扩展包通过新世界地图增加了数百小时的格斗游戏时间,背景主要设定在后三头同盟内战期间,在这其中将见证屋恺撒、马克·安东尼和庞培争夺拜占庭统治者的情节,玩者能以拜占庭或者非拜占庭派别展开会战,并且格斗游戏还首次引入了亚美尼亚派系。

ps:小编为大家带来的为 拜占庭2核内战英文版

,且附带有茹基夫版格斗游戏报文这个版,玩者的格斗游戏体验更为友好,不管是格斗游戏的UI介面,还是内政,经济,陆战等掌控系统,包括动作技术细节都获得了长足的提高,掌控系统也更为的均衡与完善。

下载:
http://www.ddooo.com/softdown/215911.htm
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格斗游戏特征

捷伊格斗游戏引擎Sonbhadra展示更多的技术细节

《拜占庭2:核内战》在地理范围上会比《拜占庭:核内战》大得多

格斗游戏中监察官掌控系统Sonbhadra变得更为重要

该游戏中Sonbhadra允许你优先选择共和政体或帝国

格斗游戏中你的成功会引起这类好友的嫉妒甚至背叛,内政方面Sonbhadra更富人性化

更大的发展战略世界地图Sonbhadra包括上百个地区供你的部队充分调动,但格斗游戏将按省管理以使操作方式简易,并让玩者更关注与两栖部队方面而不是零星基层单位的充分调动

这类遭遇战中能展开海陆联合作战

格斗游戏设计的一个关键理念是宏观世界地图到微观视角的转换

新人全攻略

主介面有5个部分组成。由下而上是,会战,遭遇战,设置,新浪网和班莱班县。总之,玩者也能直接点选介面上方的本篇直接进入故事情节教学。

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摄像机和视角的操作方式跟以前版大同小异,W,A,S,D操作方式路径;Z,X,C,V等操作方式远近;Q,E操作方式旋转视角。

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滑鼠单击取消,滑鼠确定。优先选择基层单位后拉住滑鼠,能展开阵形路径优先选择。

主阵形介面上方,基层单位列表,最上方是基层单位潜能;左上角顾问和故事情节介面,左上角具体基层单位信息;右上方雷达世界地图和时间掌控。

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步兵对弈的核心思想是包围或侧翼反击,想方设法从多视角进攻敌方,达到最大消灭敌方有生力量的目的。

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拜占庭2的发展战略从基本讲起。每一个部队和城市都有掌控地区,反击方进入此地区将无法获得补给加成,并容易遭受敌方城市和基层单位的反击。

发展战略要道(示意图),能有效的在海军出现以后牵制和挡住数倍于己的敌方。

掌控系统介绍

这里把以后没有完稿的文本加上,从高级将领的升级换代讲起。

如图,高级将领在吞并中会获得经验并升级换代,这根本作系列产品几乎一样。

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高级将领如果没有妻子,能在之后玩者全权掌控的故事情节发展战略中优先选择内政联姻,与适当的派系建立牢固的外加关系(没有绝对牢固,只有相对牢固)。

左侧是本高级将领的随从和一些在吞并过程中获得的额外奖励,这也让我们想起了原作拜占庭,真是还念啊~

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如图,升级换代有3个大种类,一共5层,每层2个分选,一般都是攻防2种优先选择。最后2级只有一个选项,一般都是增加军团潜能和特种作战潜能的。

友情提示:不知道玩者们有没有(懂英语更快,要学英语请等汉化)仔细阅读拜占庭2的新浪网,建议要学的文本,滑鼠点选适当工具栏,稍等一会就能看到适当的帮助文本。

充分利用,不光能了解各个派系的历史背景,还能认识自己和敌方的军种特征,从而更快的在内战中使用阵形。简单说,自己看看新浪网,胜过所有全攻略。^_^~

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内政,其实只有2个信息是需要注意的(跟幕府2时候一样,掌控领地越多,你越累,所以分析内政越简单越好)。

【1】盈利情况,正常,那么能否降低税收最优化公共秩序;不正常,那么能否提高税收解燃眉之急。还请注意税收对下面公共秩序的影响。

【2】公共秩序(简称快乐),正常(笑脸多),那么能否通过建筑和内政(贸易)来继续提高数值(为了文化胜利);不正常(一片红),赶紧准备部队,以防起义,并与各种民用方案齐头并进。

一些提示:格斗游戏中提供了基本3种称霸路线,无恶不作的帝王,善待百姓的执政官,军事和民政两全的领袖。这与获胜条件息息相关,关于会战中的获胜条件技术细节我们一会再说。

话说,“100名快乐的民众胜过100名士兵”,总之也有人认为“让人们害怕我比让人们敬仰我更快”(It is better to be feared than to be loved)。

毕竟这是一个开放性的吞并格斗游戏,不管你用什么方式获胜都能。所以,请发挥各位的想象力,享受全战,享受属于你的吞并。

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关于高级将领,只有高级将领才能募兵,1个高级将领等于一个军团。领地越多,帝国值越多,帝国值越多,能招募的高级将领和军团就越多。

现在观察,一个军团开始能招募共20个基层单位(基层单位个体数量能通过科技提升)。

一般是,2个省份能供应最多3个高级将领(也有故事情节强加军团的情况),但理论上,3个军团只有一个能满员。

也就是说,2个省份在不刺字的情况下,能提供1个半左右的普通军团数量(跟你军团基层单位种类和维护费还有关)。

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在你财政的账本里,还能看各种项目和部队的支出情况。

简单说(我知道你们都不喜欢复杂说~),开源节流。这边建造提高收入最大值,那边节约费用,不要乱造兵(军种越厉害,费用总之也越高),乱调整税收(笑脸啊笑脸)。

笔者的原则是,出现问题,一次最好不要调整多余3个要素(就是上面提到各种民政和军事的文本)。停下来,慢慢想想自己做过什么,找到原因,对症下药。

例如:本回合,你收入1500,惊呼~哇,好多钱,赶紧招兵!!!在买了数个近卫兵团,几个回合后,你收入只有近450。惊呼~哇~我的钱都那里去了???赶紧提高税收!!!!

……笔者提示,你可能忘记你还投资兴建了一些必要的建筑物并升级换代了一些科技吧~跟现实一样,所有的事情,都是要钱的……

所以,请不要在有钱的时候急着招兵扩张,没钱的时候给百姓负担……最后收拾残局的还是你自己。

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关于海战,所有军团都能自动在港口登船出发,但是这种做法很不推荐。

因为好的指挥官一定不会让主力陆战部队在没有职业海军的护送下前往敌方领地的(各位高手能认为这是废话,但是我敢保证,格斗游戏中经常发生)。

海军能在合适的地点随便登陆并行动,但在敌方领地登陆后无法马上行动。

故事情节会战中若优先选择拜占庭或迦太基,海军的必要性可想而知。海军潜能不光能护送部队,还能协助攻防,并保护或侵扰贸易航线。

笔者几天下来,认为拜占庭2会战的大部分时间要做的都是一件事(至少中期以前),“均衡”。

内政你要均衡,军事你要均衡,发展战略决策你要均衡,内政更要均衡,财政就更不用多说了。

《拜占庭2:核内战》拜占庭技能树一览

拜占庭的技能树有两个分支:

军事和文明

军事三大分支:管理 策略 攻城

文明三大分支:经济 哲学 建设

下图为局部图:

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行省建设心得

首先把行省的功能要规划定位好,一般1-2个军事行省足够了,然后2-3个经济行省,其余全部作为粮食+科研均衡类行省。这样才能达到效益最优化。

军事行省的要求:4城(需要尽可能多的出军事加成类建筑,同时需要大量秩序建筑来维稳,所以建筑空位越多越好,4城最佳),不要有太多港口或经济类特产(不要抢经济行省的位子,也就是说,经济行省的规划应优先于军事行省。因为经济行省更难找)。

经济行省的要求:4城(需要尽可能多的经济加成建筑,同时需要维稳建筑,故格子多多益善),最好是4个港口(3个港口以下的行省,除非是有丝绸、黄金、染料这些稀缺奢侈品特产,否则不考虑成为极限经济行省),特产最好是奢侈品。因为经济类行省耗粮严重,所以一般很难打造大量的经济行省。

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粮食+科研类行省:其他的行省都可作为此类行省来建设。

以拜占庭为例,军事行省我选在了意大利,原因很简单:4城,只有2个港口,特产(酒和橄榄油)又不是特别能赚钱的,同时酒还能加秩序,最后它的位置又在世界地图中央,最适合出兵。

在建设上,主城1个战神庙+2-3个训练营(看你愿不愿意把骑兵也出在意大利,虽然我的优先选择是到内高炉去雇佣辅助骑兵的)+竞技场(2个训练营的话,剩下的格子就出这个吧,既能出角斗士又能加大量秩序),3个村镇各3个战神庙+2个铁匠铺(攻防各一,剩下的攻城铺因无法享受其他军事加成故能建在其他省份)+1个主力兵营。

这样的搭配理论上能全部升级换代到顶级,招募出来的步兵直接就是攻100+士气100+的顶级货色,总之这需要科研上的支撑。同时因为部分建筑会耗粮,这里能考虑把意大利行省免税,这样就不会计算这个省的粮食消耗了。反正作为极端军事行省来说经济产出并不是它的主要任务。

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经济行省我选在了迦太基和毛里塔尼亚(迦太基西面的北非行省,是的不要奇怪它有3个港口+染料,后期的收入甚至能超过迦太基)还有就是初期的南意大利省(大希腊)。作为经济行省,首要任务就是尽最大限度的提供金钱。那么我们首先要来了解下拜占庭2的经济收入构成里占大头的是什么。

税收:其实这个税收里不仅仅是单纯意义上的人头税,而是包括了各类建筑提供的收益,这里有贸易建筑收入、文化建筑收入、工业建筑收入等。所以这是经济收入里绝对的大头。

贸易收入:这里的贸易收入仅指与其他派系间的贸易所得,随着你资源种类数量和贸易伙伴的增长,收入会逐渐上升,一般正常情况下可占到总收入的40%左右。

其他:各类任务奖励、内政收入等等,这些可遇不可求。另外如果你喜欢劫掠的,总之还会有劫掠收入,但这不在我讨论范围内。

这里插一个问题,为什么要建设1个极限经济行省+多个产粮小省?而不是多个经济、产粮均衡的行省?因为该游戏最大的特色就是大量建筑都是加成属性,也就是只有把这类建筑都建在一起了才能发挥出最大的作用。(我的拜占庭档里,迦太基省的每回合收入已经超过2W了,它需要3个小行省来提供粮食支撑。但如果我都平均化建设,4个行省加起来怎么也达不到2W收入的)。

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能看到,税收收入(主要是各类建筑提供的固定收入)是我们收入的大头。而所有建筑中,很明显商业贸易类建筑提供的收入是最多的(主城收入虽然也多,但扣减的秩序、粮食实在太凶狠了),因此商业类建筑能满则满。其次是主城建筑,作为极限经济行省,为了获得最大限度加成,自然也是尽量升到顶级。

港口自然全部商业港顶级(该游戏即便你没有任何贸易伙伴,所有建筑的贸易收入都依然存在,且提供的金钱数值固定,说好480就给480,一点不含糊),然后主城出大竞技场(文化收入500的那货,还能加秩序),陶器厂(加成比砖厂多),经济类顶级神庙,酒店(广场建筑里加成最多那个);各村镇全部是主城+2个经济类顶级神庙的搭配。

同样,以上建筑都升到顶级,并且需要科研的支撑。

最后说下其他普通行省,很简单,主要任务就是产粮和加科研,所以所有建筑一律2级,在当地秩序为正的前提下可考虑到3级,4级就不要想了。主城出图书馆、屠宰场、砖厂(主打科研,顺便加点小收入),村镇全是科研神庙+农田的组合(总之刚打下来的时候需要建大量秩序神庙来冲绿脸)。这里还要顺便说下,100秩序能加当地8%税收和6%人口增长,相当可观,所以尽可能每个省都尽早到100秩序吧。

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最后还要再提下,粮食并不是多多益善,超过20的粮食就没作用了。所以一般粮食维持在30-50之间足够了(以应付突然新建成的耗量建筑),再多的粮食完全没必要,同样只能提供5%的人口增长和一定比例(忘了数据了)的补员速度。所以,当粮食足够多的时候,比如超过了100,那么你对一些小行省的建设也能优先选择,比如渔港改成商港,广场里加粮食的改成加钱的建筑,等等。另外,纠正下很多人的误解,部队不耗粮,只有建筑才耗粮。部队和粮食之间的唯一联系就是只有在缺粮下部队会减员。

【配置要求】

最低配置:

操作方式掌控系统:Windows XP / Vista / 7 / 8

CPU:2 GHz Intel双核/ 2.6 GHz Intel单核

显卡:512 MB VRAM, Shader model 3

内存:1 GB (XP), 2 GB (Vista / Windows 7 / Windows 8)

硬盘空间:30GB

DirectX:9.0c

推荐配置:

掌控系统:XP/ Vista / Windows 7 / Windows 8

CPU:2 GHz Core i5处理器或更高

内存:4GB

显卡:1024MB 兼容DirectX 11

硬盘:30GB

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