剑灵跨越障碍物任务丨剑灵新人攻略2020(剑灵最新攻略)

游戏问答 2023-02-24 10:37:00

【遭遇战】

该游戏所有遭遇战操作方式均靠专业技能促发进行,没「手动已连续反扑」也没「普攻」。

在对前哨战,侧重于专业技能已连续的配搭与积攒,而非每天都采用单个专业技能反扑。

连击相连THF1越多,积攒的危害也越大,或者已连续反扑后可爆发的危害越大。

借由连击或反扑技,可让原先须要长天数使出的强悍专业技能在具备条件时变为瞬发使出。

各专业技能有其加热天数,因而如何借由连击瞬发强悍专业技能是很重要的研究课题。

配角在遭遇前哨战须要考量借由基本专业技能搜集力气(或者说稀释 MP),就可以配搭更多须要耗用力气的专业技能。

各业余在 R 键基本实用性的连击,在反扑时可搜集力气(稀释 MP)。

而非 R 键的许多专业技能在使出时都得花费极少量的气(MP),因而必须与 R 键专业技能相互配搭采用。

上方会如是说力气的资料库。

配角对弈有追袭、掘墓、高空反扑、体技、御弓术等好几种特定形式呈现出。

遭遇前哨战也有地貌危害(撞壁)、格档、反扑、抓技等不同化学反应形式。

但是要特别注意,反扑后置专业技能是有潜在性的,比如魔法师格档nobres剑防卫 1.2 秒,因此有几段加热天数。

反扑时并不是一直挡着等恶魔来打,须要检视敌方暴力行动再采用格档专业技能,就可以恰当压住敌方的反扑。

遭遇前哨战的击溃或丢掷效用,可强制性使最终目标终端。

遭遇前哨战有些业余的专业技能可以举起陷于异常状态中的玩家或恶魔往远处丢。

遭遇前哨战杀死恶魔后,有时可以举起恶魔的尸体或拿起掉落的炸弹当作丢掷武器采用。

游戏中的反扑有「方向性」的判定,但没特定「身体部位」的判定。

在 Q&A 访问中官方有提到,为了考量合理性,像关节技这类专业技能将不可用在没骨头的史莱姆恶魔身上。

【配角能量】

配角身上有红蓝绿三种颜色的量表(画面左上角)

红:体力(HP)

一般配角的血量,归零就会进入虚脱状态,可用食物与红水来恢复。

蓝:力气(MP)

力气可以把他看成专业技能使出的 MP,依照业余不同有分呈现出形式,魔法师、拳士的力气是 10 颗珠子,气功士、力士的力气是长条数据,MP 会借由一般 R 键专业技能积攒,而 R 键之外许多强力专业技能会须要极少量的 MP (或珠子)就可以施放,比如魔法师范围剑技、拳士踢技、力士旋风斩等等...都须要花费 MP,此举也限制了玩家无法已连续采用这类反扑,必须交互使出专业技能积攒危害。MP 可以使用药水(蓝水)来补,但特别注意蓝水与红水的加热天数是共享的。

绿:耐力(Stamina)

采用冲刺、水上漂的时候会持续耗用耐力,但在滑翔或在地面上行走时就会持续恢复。

【轻功 / 水上飘】

游戏中的轻功有「冲刺、跳跃、滑翔」三种。

玩家连按两下 W W 就可以快速冲刺。(会耗用耐力)。

玩家在冲刺状态按下空白键就可以跳跃,跳跃的高度会比你想像中高出许多。

玩家从高处落下的中途按空白键,就可以滑翔。

以下影片为轻功展示:

玩家在水里冲刺就可以变为水上飘,游戏中部分地图边缘设计为深水区,用水上飘冲往世界的尽头,会淹死...

【关于瞄准】

游戏中的瞄准其实是一种「非滑鼠点选锁定最终目标」的 手动瞄准 系统,当玩家面对恶魔时,会用类似第一人称射击游戏的形式瞄准恶魔,玩家利用滑鼠面对一个最终目标,当玩家「看」到这个最终目标时,画面会判定玩家「瞄准」了这个最终目标,此最终目标会有方形框框(因此标上距离),表示已被玩家锁定,接着借由按键上的专业技能发动反扑,但如果玩家因为各种原因让视角移开了最终目标,该最终目标就会脱离锁定。

当然瞄准也有例外,那就是范围型专业技能,游戏中有许多特定范围专业技能是不须要瞄准的,像是这种专业技能会手动判定反扑范围内有没最终目标,比如力士的旋风斩、魔法师的圆月斩等等都可以反扑身边多数最终目标,此时就不须要考量有没瞄准框框出现,反正出招扫一片就对了,还可边跑边施放,变为打带跑玩法。

手动锁定形式在单纯的一对一近身战与一般 MMORPG 感觉起来没什么差异,因为很专心的与此最终目标对弈,很正常都会看着这个最终目标,但如果是在多最终目标的群体战时,就要避免最终目标被压住的状况,如果技术不好可能就会发生打到最终目标消失的状况。比如一位玩家把正在反扑的最终目标击飞,而击飞的方向刚好飞到另一只恶魔后方,或者飞到了一堆恶魔中间,就会发生玩家无法继续瞄准该的状况,当玩家与瞄准的最终目标中间有栅栏 出现时,玩家就会变为瞄准那个栅栏,导致无法继续追击之前的最终目标。

也因为如此,玩家如果遇到可能出现栅栏的状态前,就须要拟定遭遇战方向性 ,如果锁定了一只恶魔,最好将他先从一群恶魔中打飞出几段距离,而不是盲目的将最终目标打入一堆恶魔中间,导致继续瞄准的困难。

当玩家进行团体作战时,也可以借由这个系统保护我方人员,也因而延伸出阵形 的概念,阵形将会是团体前哨战很重要的作战方针。因为本游戏没传统的前锋(骑士)与后卫(治愈)的业余,当一位友军玩家被敌方反扑至濒死状态时,可缓慢终端寻找安全区进行自我运气调息,此时其他友军就可以扮演前锋的保护配角,将身体挡在敌军与濒死的友军之间,阻挡敌方的反扑,让敌方无法瞄准到后方的友军,这是很重要的团战生存形式。

还有玩家跳跃在高空或轻功滑翔时也可以用视野手动瞄准,因而要小心偷袭也有可能是从「上方」而来。

瞄准系统很难熟悉?

在 CB1 与之前的 Demo 体验,不论是线上游戏老手或新手,都有化学反应瞄准这事 须要一些天数熟悉,每个人上手天数不一样,也跟业余的专业技能难易度有关。比如拳士业余专业技能锁定与距离要求高,是公认须要熟悉较久的业余,而力士与气功士熟悉速度较快,魔法师中等,因为游戏中专业技能的设定都有他固定的位置,只要习惯自己打怪的节奏,习惯了常用的专业技能按键顺序配搭,很快就能熟习这个系统。

专业技能键手动分配与变化

配角借由各项任务、升级、修练系统学到新专业技能的时候,所有专业技能快速键会分配于固定位置。

比如:拳士的反扑永远都是按 1 键促发,而后期学到铁山靠专业技能时,他会固定出现在 V 键。

当玩家打开自己的专业技能介面时,每个按键都会标示他出现的位置。

当配角与最终目标距离不同时,身上专业技能按键会手动变化。

比如魔法师靠近恶魔的距离可以促发飞刀专业技能时,R 键会手动变为飞刀让你采用,近身后又变回砍技。

当配角状态不同时,身上专业技能按键会手动变化。

比如力士促发愤怒状态时,身上的 1 2 3 4 键会切换成愤怒后就可以使出的特定专业技能。

R 键为常用的反扑键,F 键是多变的万用键。

当配角已连续反扑时,通常反扑键 R 键会自动轮动后续专业技能,玩家直接连按就可发出连击。

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