怎么用代码开发游戏赚钱,「游戏开发经验分享」如何玩好GameJam

游戏攻略 2023-01-28 09:55:15

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这是下面音频的讲稿,写得不太好...

但是系列产品却是期望能秉持做下来,期望能对许多朋友有协助orJaunpur吧...

与此同时也是他们给他们的拼贴练( ̄▽ ̄)

节录

此次的实战经验撷取主要就讲的是是并非玩好GameJam。即使并非如是说Gamejam这类的。因此这儿就只单纯如是说呵呵,GameJam是两个格斗游戏合作开发公益活动,大部份参与者都要在很大天数内紧紧围绕两个主轴去制做格斗游戏。假如你对GameJam没法解,能先到网路上查呵呵它的数据资料再接著往上看。

提议1:多花天数做结构设计,对试题要有很大的积极探索广度和广度

一般而言GameJam的合作开发天数都很亢奋,许多Jamer,不光是第二次参与Gamejam的同学,会即使害怕顺利完成没法经典作品而很急着要决定格斗游戏的结构设计。以便有更多的天数去制做格斗游戏的内容。但我却是提议大家多花天数在审题和做格斗游戏的概念结构设计下面。为什么呢?

其实GameJam的主轴是为了能够拓宽我们思维而给的引子。而靠第一感觉出来的点子,许多时候会和别人的想法很类似而缺乏创意。我们要给他们留足够天数,去积极探索足够的广度,和对每个想法进行足够的深挖,才能更有机会做出好的结构设计。

拿两个我最近参与的线上gamejam来做例子。这个GameJam的主轴是Only One。有兴趣的同学能暂停呵呵他们想想有什么好的想法并把它写在评论区。

对于这个试题,许多人都会想到许多类似的想法,只有两个关卡,只有一颗子弹,只有一次机会玩的格斗游戏,只有一分钟等等,当时我也一样。假如急着要去选它们中的其中两个进行合作开发那很可能出来的格斗游戏就会和其他jamer的格斗游戏很类似而缺乏亮点了。我是先尽量多地列出想法,然后两个个想法去尝试深挖呵呵,有许多看似平庸的想法,经过深挖以后是能够出现许多亮眼的结构设计的。就像只有一颗子弹的俯视角俯视角射击格斗游戏(Top-Down shooter),只有两个关卡的平台跳跃格斗游戏这些听起来相对普通的idea经过深挖以后也是能出很亮眼的经典作品的。我把此次gamejam许多我个人很喜欢的经典作品贴在简介里面,有兴趣的同学能去体验呵呵。这儿就不多如是说了。

经过足够广度的积极探索和足够广度的挖掘后,定下的结构设计,才更加值得我们为它肝上48小时。我此次gamejam是两个人参与的,定下结构设计大概用了2、3个小时吧。假如是多人参与的话,在各自想完他们的想法以后还需要两个大家统一想法的过程。在48小时的Gamejam里面,我觉得结构设计过程花4小时左右来认真考虑是比较合理的。

提议2:注意结构设计的体量、制做难度和灵活性

经过一轮脑爆以后,一般都会有不少结构设计草案是觉得挺不错的。这时候就要考虑呵呵格斗游戏实际上是并非适合在GameJam下面制做了。能不能够准确地判断格斗游戏的体量和制做难度,往往是取决于合作开发者的实战经验的。假如是刚刚开始接触格斗游戏合作开发的同学也不用急,多合作开发几款格斗游戏积累实战经验,预估格斗游戏体量和制做难度的能力自然也会慢慢提高了。

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这儿引用两个外国音频节目《额外加分》(Extra credit)中,许多合作开发者认为的,不同类型格斗游戏的制做难度排名,由最容易到最难。从这儿面也能看出为什么gamejam许多时候都会看见TopDownShooter和2d平台跳跃格斗游戏的身影了。假如你在GameJam上要合作开发许多他们未曾合作开发过的格斗游戏类型,能考虑呵呵这个排名。假如你还未曾完整合作开发过两个格斗游戏,那么就尽量选择这个排名里面相对容易的种类吧。

另外一点是结构设计的灵活性,有些格斗游戏即便砍掉许多内容,只要核心的亮点在,它却是能够足够让人眼前一亮的。这主要就说的是许多以玩法机制为主要就亮点的游戏,这种格斗游戏哪怕流程短许多,画面简陋一点,只要机制这类足够有趣,也会是相当好的两个GameJam经典作品。但有许多格斗游戏类型就会更要求完整性,例如偏重叙事的格斗游戏,或者解谜积极探索类型的格斗游戏。叙事格斗游戏,需要有很大的故事完整性,假如故事缺斤短两了是很难打动玩家的,相对地对于画面、音乐的要求也会比较高,两个外表过于简陋的故事往往很难让人提起兴趣。而解谜格斗游戏需要很大的关卡数量去让结构设计者告诉玩家解谜机制当中蕴含的可能性。关卡结构设计的要求会比较高,对于数量也有很大要求。这两种是我个人觉得Gamejam里面比较容易翻车的类型。

我提议做叙事方向的很大要控制好体量,最好结构设计的时候就对每两个场景、情节定两个重要度。通常开头和结尾是最重要的,而中间有些内容许多时候是能省去的,那么制做的时候也先把开头、结尾和当中必不可少的部分先顺利完成。万一不够天数顺利完成大部份结构设计,也不至于经典作品是不能完整体验的。而解谜格斗游戏就要着重表达他们解谜机制中最亮眼的部分,和做好一开始利用关卡教学的工作,让玩家能够感受到这个解谜机制的可能性。最好不要急着加入太多的元素和机制,先把核心机制挖掘好,相信会让玩家更加容易明白和接受。

提议3:要让每两个成员都介绍结构设计的意图

在GameJam这么短天数的合作开发过程里面,不可能让格斗游戏结构设计者把每两个细节写成文档让程序美术去执行。而结构设计者也无法把结构设计细化到格斗游戏的每个方方面面。因此在一开始就把格斗游戏最主要就的结构设计意图和目的传达给美术和程序、音乐是十分重要的。最好把它单纯地记录下来,让每两个成员都理解这些内容,才能保证大家都是朝着两个方向努力的。也包括solo的合作开发者,我也经常做到一半就忘记了他们的初衷,需要把它单纯写下来才能保证合作开发的过程中不会走歪。

结束语

GameJam总的来说是两个让大家玩的公益活动。让格斗游戏结构设计师找到两个测试他们能力的机会,让平时在各自岗位上工作的格斗游戏从业者能够聚在一起,放松地玩耍,享受结构设计格斗游戏,制做格斗游戏的过程。期望你也能够在GameJam当中收获些什么吧。

撷取许多本次GameJam有趣的格斗游戏:

1、只有两个关卡,但每次玩起来都不同的平台跳跃格斗游戏

https://captain-caruso.itch.io/level1-1

2、两个人共用两个斧头的合作过关格斗游戏

https://itch.io/jam/gmtk-2019/rate/462340

3、两个模拟他们发摩斯密码控制士兵行动的格斗游戏

https://itch.io/jam/gmtk-2019/rate/461185

4、只有一颗子弹的top-down shooter,但能瞬移到子弹处。我觉得这个瞬移机制解决了许多只有一颗子弹的结构设计问题。

https://mark-auman.itch.io/one-shot-in-the-chamber

5、沿着一根线跑的跑酷格斗游戏。十分简洁而优雅的结构设计,顺利完成度非常高。

https://itch.io/jam/gmtk-2019/rate/463199

6、我的GameJam经典作品《Only One Way》

https://itch.io/jam/gmtk-2019/rate/461812

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