抄袭MC的游戏,长得像,就一定是抄袭吗?如何判断游戏是否山寨

游戏攻略 2023-01-21 16:59:52

“撞脸”是两个很有趣的现象,即便是没亲属关系的三个人,也有可能很胖十分像。

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赵志远和泷藤贤一撞脸

当三个新生代歌星“撞脸”的这时候,他们可能会觉得十分有趣——哇,这他俩竟然很胖这么像,真叫人了!但当两个格斗游戏“撞脸”的这时候,他们就难免会想不到两个词——“伪”。但很胖像的三个格斗游戏吗是谁剽窃了谁了吗?

当他们发现2款格斗游戏,它的镜头或许存有着相同,但核心理念动作游戏几乎那样的这时候,他们就会指出这三个格斗游戏中,后来的这个剽窃了后面的这个。只不过这并并非没规矩的, 即便绝多半情况下,的确是前者剽窃了前者的。比如说最知名的英雄人物国联和王者荣耀,他们就会完全一致指出——王者荣耀剽窃了英雄人物国联,虽然它的“英雄人物”和“镜头”都是有差别的,但整个格斗游戏的核心理念动作游戏都是那样的。所以,艺术艺术风格、统计数据相同(英雄人物相同,只不过是配表的统计数据相同罢了),是很难被玩者看破“剽窃”的

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英雄人物国联

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王者荣耀

但,也并并非当然的三个核心理念动作游戏一样的格斗游戏,他们就指出他们是存有剽窃关系的,比如说年少时的DT玛莫拉(FC)和年少时的NDS(FC),反之亦然是作为冒险类闯关格斗游戏,但没人指出这两格斗游戏谁剽窃了谁。因为在这三个准则相近的格斗游戏中,迷宫结构设计和格斗游戏内的原素都是相同的——比如说DT路易吉中,玩者能透过吃草莓变小,而变小了就能顶沙石头,并且多忍受一场危害,但也会直面变小带来的不能直接走来较高地区的正面效用;而在NDS中,玩者能透过获得溜冰来多一场承受碎裂的机会,但除非走上了溜冰,就会一直往前不累。

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NDS1代FC版

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DT路易吉2代FC版

虽然都是冒险类闯关格斗游戏,技巧都是合理把握跳跃节奏来克服迷宫、小怪带来的困难,但因为迷宫结构设计的思路、格斗游戏内原素结构设计的思路相同,所以产生了整个格斗游戏的相同,而路易吉系列和NDS系列的后续作品也是渐行渐远了,这也证明了他们并不存有互相剽窃的关系。

并并非所有迷宫结构设计和格斗游戏原素结构设计都相同的格斗游戏就一定不存有剽窃关系,这还是看结构设计者在结构设计这时候的心态的。你很难说《讨鬼传》并非剽窃《怪物猎人》的,但没人会说《黑魂》系列是剽窃《怪物猎人》的。

这三者的内容结构设计,包括世界观、场景以及迷宫的逻辑结构设计都相同;格斗游戏原素包括武器、道具系统、怪物结构设计、复活准则也都相同。但玩者依然能够感觉得到《讨鬼传》是《怪物猎人》的“换皮”,但《黑魂》就并非。其主要原因还是,玩者体会到了——《讨鬼传》的努力方向是克隆两个《怪物猎人》,不论是打法结构设计、武器区别结构设计(虽然也加入了一些自己的“创意”)、任务和剧情表达手法等,都传递给了玩者“剽窃”的信号。

但《黑魂》努力的方向,是另一种TPS方向——虽然它也是冷兵器打怪为主的,但迷宫在格斗游戏中的用法,武器道具在格斗游戏中的用法和用途,怪物和迷宫的关系以及剧情表现手法,都和《怪物猎人》完全并非一回事。所以,单单只是内容和原素结构设计得“不那样”是不够的,还是要从根本(结构设计的内容、原素的用途、表达目的等)上区别开来

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怪物猎人系列也算是为冷兵器TPS发扬光大了

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讨鬼传,换了UI换点角色我就看不出你是怪物猎人了么?

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黑魂系列,另一种TPS享受,至少对于抖M来说很享受

当然,即便做到了结构设计原素、内容的根本区别,也可能因为格斗游戏类型,和一些必要的表达方式,使得格斗游戏看起来依然有剽窃关系。这这时候就需要玩者去更深一层的体会,才能吗领悟到其中的相同。

譬如基于《MineCraft》的“方块建造”动作游戏的格斗游戏。确切的说,只要有“方块建造”这样的设定在,玩者就会情不自禁地指出“这不是两个MineCraft”吗?但当深入体会过之后,玩者依然会感觉到格斗游戏之间还是会相同的,这区别的根源在于——格斗游戏透过什么样的体验方式、体验顺序来表达出格斗游戏自身对于同两个原素、同两个动作游戏(相对于其他格斗游戏而言是“同两个”)完全相同的感觉,即格斗游戏调性是相同的

比如说他们在玩《Pixark》的这时候,会明显的感觉,这是两个《MineCraft》的《方舟》版本,即三个格斗游戏的合体(这也算是一种“伪”的手法),即将方舟的世界观和原素用MineCraft的动作游戏表达,而方舟和MineCraft恰好都是生存格斗游戏,所以格斗游戏的过程中,都是为了生存而建造,一切玩家的行为,都是以生存为出发点展开的。

反之亦然也有“方块建造”原素的《勇者斗恶龙建造者》系列(简称DQB系列,下同),则是完完全全区别于《MineCraft》的动作游戏,起初他们可能受到刻板印象的影响,觉得没啥区别。但整个格斗游戏的体验过程是相同的——DQB系列中,玩者核心理念玩的还是两个RPG格斗游戏,确切的说是两个特鲁尼克大冒险+勇者斗恶龙英雄人物结合起来的这么两个有趣的RPG动作游戏,辅以勇者斗恶龙的世界观等,形成了一段冒险故事,两个典型的JRPG格斗游戏。在格斗游戏过程中,除了像JRPG格斗游戏那样一步一步获得一些关键的功能性道具,还因此获得了“方块建造”的能力,逐步解锁完整花了这个格斗游戏。而这个功能本身,在格斗游戏过程中也在升华——从开始的这时候只是“搬砖,做点小制作”这样作为两个辅助核心理念的动作游戏;逐渐提高到“建设村庄、团结地图中的人民”这样两个“方块建造”主轴动作游戏;再到最后,甚至让玩者在格斗游戏中利用好这个功能来进行格斗游戏,比如说“迷宫中直接破坏迷宫地图,自行制造近路;搬砖来跳到正常情况下到不了的地方”等让人有一种“作弊爽快感”的格斗游戏核心理念原素。

DQB系列中这个体验过程的逐步转化,不仅辅助玩者了解它的动作游戏,也带来了和MineCraft完全相同的格斗游戏体验——

DQB中,“我”并非为了生存、为了经营好村庄才去进行建造的,因为“我”是“上帝”,“我”能建造,这是“我”的能力。透过“技巧性”地建造,还能改变整个格斗游戏,这太有趣了。格斗游戏中的NPC也就有了相同的定义——“我”并非为了“伺候好”NPC,让NPC来服务于“生存”这个目的的,“我”是“上帝”,“我”创造了这一切,看着NPC们在“我”的创造之下生活的越来越好,这是“我”的“恩赐”,感觉是完全相同的。而从格斗游戏玩起来的内容展望未来(玩者多半很乐意YY一下格斗游戏后期的内容发展或者后续版本计划)——MineCraft的未来动作游戏始终是建造更漂亮的环境;而DQB则能看到“我”正在结构设计勇者斗恶龙的地图(或者迷宫),让其他玩者(不带“建造师”功能)来玩两个“我”结构设计的RPG,有一些“格斗游戏开发者”味道(DQ版格斗游戏化RPGMaker?)。

所以这根本是两种完全相同的感受,他们都没法把它说成是类似格斗游戏了,更别说谁剽窃谁了。

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“方块建造”类始祖级格斗游戏MineCraft

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即便加入了方舟的原素,但依然跑不了是个“MineCraft的方舟mod”

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DQB系列更像是建造DQ中的村庄。譬如你造了道具屋,就吗会有NPC来开店卖道具。村民因为你的“结构设计

所以,即便是看起来很像的格斗游戏,只要它的核心理念调性不那样,结构设计师结构设计的用心吗是在“创造”而并非“剽窃”,玩者就一定能感受出来,就一定能区别出它到底是并非个“伪货”。“剽窃出来的伪货”并非玩者用眼睛看出来的,而是他们身体力行感受出来的

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