ss的游戏,这些你耳熟能详的游戏,其实都来自同一个国产引擎Cocos

游戏攻略 2023-01-18 09:52:06

昨晚,格斗游戏发动机Cocos发布了如前所述新一代GUICocos Creator 3.4.1制做的控制技术模拟。作为此款主要就在终端网络平台使用的通用型格斗游戏发动机,如今的Cocos能实现绝大多数非主流3D图形方式,并且支持HDR图形管道、FSRDT解析度等新一代特技。就音频的感观而言,早已可以算是是此款当代的3D格斗游戏发动机。

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对专业人士而言,这种的Cocos有些让人不幸。不少开发人员对Cocos的第一印象,还逗留在《捕猎真人秀》《小毛毛巨作》(本名《Montgiscard巨作》)的2D格斗游戏黄金时代。而对玩者而言,即便Cocos早已问世了整整12年,由于主要就特别针对行业内宣传品,玩家对此款的格斗游戏发动机仍然极为孤单。甚至在绝大多数人的知觉里,误以为格斗游戏发动机只有欧美国家的需用——即便Cocos在全球终端格斗游戏市场早已占有了30%的市场占有率。

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捕猎真人秀

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小毛毛巨作

这种的知觉不足为奇。即便Cocos本身的发展也历经过一些曲折。在手机游戏以2D为主的黄金时代,Cocos成功得太早,结果错过3D结构调整蓝海,蛰伏了一两年,曾一度让人误以为当夜。2017年,Cocos把产品莫费特,高调结晶控制技术实战经验,终于攻下了2D/3D发动机资源整合痛点,以更加成形的面目重返人们视线。结尾提及的控制技术模拟,即是这个发动机的新一代丰硕成果,和人们对它“只适合做2D格斗游戏”的固有知觉已相去甚远。

2014年左右是Cocos 2d-x最流行的时候,超过半数以上的升级换代手机游戏使用了这个发动机。从《我叫MT》到《小毛毛巨作》,从《全民飞机大战》到《梦幻西游》,从《捕猎真人秀》到《列王的纷争》, 从《开心消消乐》到《欢乐斗地主》,这些让中国人曾一度脍炙人口的现象级游戏,都有着Cocos发动机的参与。

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使用Cocos开发的格斗游戏,总有你熟悉的

而且Cocos的流行也不只局限在中国市场,欧美国家有不少经典手机游戏产品也采用了Cocos开发。除了《怪物弹珠》、《王国保卫战:复仇》这种的原创IP,还不乏大厂旗下的知名系列,比如任天堂旗下的《火焰纹章:英雄》以及SE的《扩散性百万亚瑟王》《勇者斗恶龙》手机游戏等。

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《怪物弹珠》

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《火焰纹章:英雄》

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《王国保卫战:复仇》

Cocos发动机能获得如此高的市场占有率,与其跨网络平台易用性和开源密不可分。在智能手机格斗游戏发展初期,业界缺乏足够易用的跨网络平台格斗游戏发动机,专业人士的水平良莠不齐。Cocos 2d-x不仅很早就解决了跨网络平台问题,还可以让开发人员在不那么熟悉计算机图形学的前提下,利用Cocos2d-x API开发出商业上成功的iOS/安卓格斗游戏。

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Cocos也是首个跨网络平台支持鸿蒙系统的格斗游戏发动机

受益于 Cocos2d-x 开源的特点,格斗游戏公司可以对自己研发的游戏类型进行扩展和定制,甚至用来与自研的3D发动机进行结合以解决2D界面和UI问题(比如《阴阳师》虽然是3D的,但也用了大量Cocos的 UI 和跨网络平台功能)。

此外,Cocos发动机可以很好地适用国内渠道林立的特殊市场环境,能利用JavaScript 脚本语言的特点,对格斗游戏进行热更新,从而省去了更新格斗游戏版本需要发包到大量安卓和苹果渠道的麻烦,这对小团队帮助很大。

Cocos最流行的时期,正好也是国内卡牌手游最泛滥的阶段,Cocos曾一度被称为“卡牌格斗游戏专用发动机”。那些年升级换代手机游戏野蛮生长,泥沙俱下,绝大多数谈不上精品。业内的共识是,Cocos显著降低了格斗游戏行业的控制技术从业门槛,你自然也可以说,倘若没有Cocos,市面上就不会有那么多“垃圾格斗游戏”。

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当时仅Montgiscard巨作的换皮格斗游戏,市面上就有无数个

但问题是,没有Cocos的话,中国最初的手机游戏热潮就会打很大折扣,很多厂商和开发人员便无法完成原始积累。正是这种原始积累,让中国格斗游戏在落后世界很多年的前提下,有了足够的发育机会,直到出海打出了顺差。没有积累,这两年升级换代格斗游戏在全球范围内得到的认可就无从谈起。所以这是个“吃包子”的故事,不能说第5个包子吃饱就不要前4个了,而Cocos加快了吃包子的过程。

不过成也2D败也2D,从2015年起,国内手机游戏产业开始向3D迁移,这时候Cocos却因为过去的成功实战经验,出现了重大策略问题。Cocos发动机创始人、雅基软件CEO王哲在十周年纪念文中曾提及他们在2014年“自我膨胀到了一个巅峰”:

“当年团队自我膨胀带来的更深层次决策错误,在于我们很简单地认为既然 2D 能搞定,3D 也没什么难的。于是竟然在发动机的 2D 底层基础上直接起高楼直接上 3D,直到有一天架构师跟我说:王哲,3D 功能堆不上去了,楼要塌了,我扛不住了,我先闪了你们继续加油努力啊。

这楼就真的塌了,整个GUI的底层基础、面向 3D 的底层图形能力支持,全部需要推翻了补课重来。

在这过程中,我们不得不把前面早已修好的十层楼全部敲掉,重新打下满足30层楼的地基,然后再一层一层盖上去。

这个过程耗费了我们四五年的时间,以至于 Cocos 错过了手机 3D 格斗游戏最佳的时间窗口,造成了今天的被动局面。”

这时候,Cocos呈现出了“既理想化又务实”的一面。

理想化,指的是Cocos从问世之时,就带有控制技术极客的一面。完全开源的发动机无意间促成了国内手机游戏市场的繁荣,却也因此放弃了很多商业化的机会。

务实,则是在Cocos结构调整失败,团队砍到只有1/5规模的时候,Cocos积极拓宽业务线,控制技术与资本积累两不误。比如改良ToB业务的商业策略,大力布局H5和微信小格斗游戏等。Cocos是市面上唯一支持跨网络平台原生iOS/Android应用和小格斗游戏/H5这两个领域的发动机,小格斗游戏的市场占有率已达到64%。

值得一提的是在格斗游戏之外的在线教育领域,Cocos的市场占有率曾一度高达90%——由于出色的易用性,Cocos成为了各家教育机构制做“格斗游戏化课件”的首选。

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采用Cocos发动机的教育机构

更重要的是,在历经了控制技术结构调整的巨大失败后,Cocos没有放弃进化,经过多年的控制技术积累与经营,打下了良好的发动机生态基础,升级换代格斗游戏发动机也因此在全球范围写下了重要的一笔。

这种既理想又务实的矛盾特质,一定程度上与Cocos发动机创始人王哲有关。

在外界眼里,王哲是一位典型的控制技术极客,他从小学就开始写代码,大学毕业后就当了程序员。

但鲜为人知的是,王哲在高中还获得过《第二届新概念作文大赛》一等奖,与韩寒、郭敬明是同一时期的。那是新概念作文含金量最高的时候,一等奖可以直接保送北大、南大等名校。但由于只能选择文科专业,王哲放弃了保送,自己通过高考进入了南京大学的电子系。

去年“格斗游戏电子鸦片论”风波爆发后,王哲以自己与两个孩子的生活为实战经验,写了一篇《如何引导孩子“正确地”玩格斗游戏?》。因为文章写得精彩,转发甚多,最后被孩子的校方看到。校方便邀请王哲去做了一场现场直播,与学校很多家长交流了一番孩子玩格斗游戏的问题——这即是程序员写作文的魅力。

借着新控制技术Demo发布的契机,我们也与Cocos建立了联系,并和王哲先生聊了聊,问了一些问题,以下是采访部分:

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Cocos发动机创始人王哲

游研社:我们注意到火焰纹章、DQ、宝可梦这些经典IP的手机游戏版也会采用Cocos开发,双方的合作背景是怎样的呢?

王哲:欧美国家大厂的程序员其实经常会混我们的社区,以前没疫情的时候,我们也会在欧美国家办一些沙龙,就会有不少开发人员联系过来。不过越是大IP、大制做的项目,保密性做得越好,所以对这种级别的大作,我们只能看到对方来咨询各种控制技术问题,比如某些功能为什么不是他们想要的效果,或者他们实现某种功能,我们能否提供一下——这个时候即便对方是付费客户,我们通常也不知道他们到底在开发什么产品,截图和音频是绝对不可能发过来的。结果是到上线的时候,开发人员会突然跟我们说感谢前段时间的支持,格斗游戏终于上线发售了。我们一看,靠,原来是这么重要的产品,都是我们自己小时候玩过的格斗游戏 IP 啊,这时候整个团队都会特别有成就感。

游研社:在我国教育软件领域,Cocos的发动机占有率比游戏还要高。之前有报道提及,起初你们并未在意这方面的丰硕成果,后来才有了更多的布局。就你们观察而言,Cocos发动机在格斗游戏外是如何流行起来的?

王哲:主要就是跟Cocos在14年的时候结构调整赌对了JavaScript这条线的发展有关。当时很多开发人员还在用Lua语言,很难接受我们改编程语言的事情,但事实证明这个选择是对的。Lua只有格斗游戏开发才会用到,而JavaScript的应用场景要大很多,能跟各种前端框架融合。后来微信小格斗游戏火了,所有的小格斗游戏都是用JavaScript,包括现在抖音小格斗游戏、快手小格斗游戏、华米OV的所有手机厂商小格斗游戏等等,都是这个控制技术栈。

很多教育和数字文创应用,他们一开始也没觉得自己在做格斗游戏,只是在做一个前端互动的页面。还有一种是内嵌在App里的互动应用,比如支付宝里面蚂蚁森林之类的,在我们看来其实缺乏通关胜利条件,所以并不能称之为格斗游戏,但他们总有一些动画和交互的需求,这些需求用Cocos就能正好满足。

游研社:Cocos错过3D结构调整的这一两年里,你们遇到的最大的困难是什么?

王哲:我觉得最大的困难还是在于重建大家对Cocos的知觉和信心,其次才是资源的问题。我们到现在早已叫Cocos很长时间了,但外面的人还是习惯叫我们叫Cocos 2d。还有前面说的结构调整支持JavaScript,虽然融合到非格斗游戏的大前端领域做内嵌应用和小格斗游戏更合适,但也会让之前的传统格斗游戏开发人员对你的信任和期待感降低。

另外因为我们一直在顺应国内的非主流格斗游戏的趋势,来调整发动机的功能。外界会认为我们有一些特定的定位:比如《我叫MT》流行的时候,会说Cocos是“卡牌格斗游戏御用发动机”。后来《小毛毛巨作》大火,很多人就用我们发动机做类似的格斗游戏,我们又成了“动作卡牌御用发动机”;再然后2017年棋牌格斗游戏火的那阵子,全世界的棋牌格斗游戏几乎都是用Cocos做的,那时就叫“棋牌御用发动机”了,接着又变成了“小格斗游戏御用发动机”。

其实Cocos发动机只是对市面上流行的格斗游戏做一定的功能优化,因为确实最近大家都流行做某个品类,然后我们就不断地被外界下各种定义。这种刻板第一印象形成后,我们就需要说服大家,其实Cocos也是能做RPG的、也能做动作格斗游戏的,但大家在立项这些格斗游戏的时候可能默认不怎会考虑用Cocos,要改变这种第一印象很难。所以我现在的控制技术模拟在往中重度靠拢,就是为了让大家看到,其实Cocos也是能做不同类型格斗游戏的。

游研社:那么这次新控制技术Demo的发布,是否预示着Cocos打算涉足更重度的格斗游戏开发领域?

王哲:我觉得也不完全是这种。只是跟外界表达“我们现在早已具备这种的能力了”,如果你想有这种的效果,你可以加进去。虽然使用Cocos的开发人员,绝绝大多数单个项目投资额不会特别高,但可以让他们有一定的心理预期:想开发更大规模的格斗游戏,从长线来看这个发动机是可以满足需求的,虽然今天不一定用到,但到了有需求的时候不一定非要换发动机。

游研社:开源运营的这些年,很多人都能感受到Cocos对格斗游戏行业的贡献,那么在这一过程中,Cocos从行业中收获了什么?

王哲:Cocos有这么多开发人员(全球注册150万),众人拾柴火焰高。我们代码仓库里有全球几千名代码贡献者,各种代码被合并进来,还有很多大公司整块往里贡献代码。这种我们解决问题和发现问题的速度就非常快,用户量多,用得多发现的bug就越多,很多人一看小bug直接就顺手修了,然后提交到这个代码仓库里面,所以这个时候就不只是我们内部团队在开发了,其实整个社区的大家都在参与开发。另外发动机总是很难满足所有的需求,特别我们这种通用型发动机很难满足各种定制化需求,所以大家会自己改一些代码去适合各种品类的格斗游戏开发。

游研社:作为最成功的升级换代格斗游戏发动机,Cocos的未来愿景是什么?

王哲:我们希望不断地降低内容开发的门槛,让创意更容易实现。只要是有想法的人,拿到工具后可以更容易上手,然后自己稍微学一会就能够开发出东西出来,这种就不会太受资金资源的约束。最近我们也在尝试一些更低门槛的,比如说无代码化的工具。

当然,工具的使用门槛低不断降低,会让越多开发人员进来,然后大家开发的内容良莠不齐,这就容易给很多人造成一个第一印象:用Cocos做的东西好像挺Low的,这没办法,因为用的人太多了,虽然有精品,但架不住简单格斗游戏的量大。其实这不正契合了我们不断降低开发门槛的初心么。关于愿景,我们也想过一些更高大上的说法,比如“控制技术赋能艺术”,但现在说这个太早,也许我们再发展一段时间能够做到,先务实一些,把发动机做得更好吧。

结语

2010年,程序员王哲组了自己的小团队,三四个人从 7 月写到 11 月,发布了 Cocos 的第一个跨网络平台版本:Cocos2d-x 0.7,因为解决了跨网络平台问题,在论坛上大受好评。一切从这里开始,转眼12年过去,Cocos发动机完成了2D与3D的资源整合,重装上阵,将要写下新的篇章。

祝他们顺利。

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