那次游戏真有趣作文400字,你上一次玩到“惊艳”的游戏开头,是啥时候的事儿了?

游戏攻略 2023-01-18 08:38:14

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《丛林大四部曲2》发行后,我连续不断玩乐了一个月。在那个月里,对那个格斗游戏的印象产生了滑梯那样的变化。

要大体描述的话,那个操作过程就是从期待、疑惑、Marciac、秉持、理解,最后到观赏。在游览此款格斗游戏的前10个半小时,我体验了网络上流行的各种梗,看著人和马的异类如何花样百出。强烈的不安全感让我无法享用到此款格斗游戏的任何别具一格之处。看著各大媒体的打分,真是让人怀疑自己是不是玩了假的《丛林大四部曲2》。

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那个格斗游戏的触感有时非常怪异,类似的坠崖我甚至在“自动跟随移动”中都遇到过

所有人的转折出现在主旋律故事报检后。我没继续原有的副本游览,而是莱盖游览第一遍。在第一遍格斗游戏中,我已经基本熟悉了那个格斗游戏复杂的可视化,相对表面张力的操作手感也不再让我惊异,并且晓得在那个貌似“开放世界”的格斗游戏之下,有着为格斗游戏写实服务的诸多“行规”,从而不像游览《萨尔达传说:荒野之息》时那样脱离现实。

这所有人都让Montbron的游览通畅了许多,应该说,此时的我已经被《丛林大四部曲2》驯养了,就像格斗游戏里的马经历了闪避、强迫症、感到恐惧的操作过程后,最后和赛手和谐和睦相处那样。我终于完成了“课堂教学关”,能够随心所欲地享用那个格斗游戏幸福的地方,而那个课堂教学关的格斗游戏时数,在我这里是60半小时。

这也太短了。

在这60半小时之内,格斗游戏中的诸多问题让我困难重重,还好就没秉持到达这场“课堂教学关”的起点。我现在倒是很遗憾自己最后挺了过来,没错失这样这款好格斗游戏。

但我更想念那些结尾就把我紧抓,让我恨不得立刻玩下去的作品。

《DOOM》(2016版)在结尾就隐晦地告诉玩者:“我晓得你想要什么,走起,TM射爆!”《幽灵一生》的结尾在一段理想的初中大学校园一生后,随着伊森获得她的异能,整个格斗游戏豁然开朗,一下变得“幽灵”起来。《分子生物变形金刚:无限》则新一波又新一波地创下我的想象,先是升上云雾时的那声“戴维森巴迪”,到下降之后进入洗大礼堂,走在智利的大街上……

这些格斗游戏迅速地让我觉得“我已经在那个世界了”,还有“好想赶快玩下去”。而不是像《丛林大四部曲2》那样一边想着“既然那个格斗游戏如此好评如潮,玩不明白应该是我自己的锅”一边继续努力秉持。

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在《DOOM》中,从进入格斗游戏到把枪给玩者射爆之间的时间是--25秒

肯定不是每个人都在《丛林大四部曲2》中经历了如此漫长的适应操作过程,但我最近确实越来越多听到周围人也有类似的经验。有一点我是晓得的,那就是如果连我这样一个玩者都能明白“好的结尾让人入戏,坏的结尾让人出二手”这样的道理,那制作《丛林大四部曲2》的Rockstar肯定比我明白。既然如此,为什么那个格斗游戏的学习成本如此之高,上手如此难呢?

例如,那个格斗游戏前期的很多教程和引导,对于体会格斗游戏的精彩写实可谓毫无帮助。查尔斯和何塞阿两次给出打猎任务,但打猎的回报和潜在挫折实在不成正比,在新手阶段,甚至连准确地从三套选项盘中切换出“枪、诱饵、补药”都是一件需要磨合的事儿,手忙脚乱的新手,要么蠢萌地被狗熊糊脸,要么在寻找完美皮的路上迷失自我。

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在战斗中使用快捷轮盘吃一个补剂需要通过四个手指的符合操作:“L1长按、R1、右摇杆推左上方向长按、L2若干次选中补剂、松开L1”才能实现。关键时刻尤为让人着急。

真正高潮迭起的故事,要在剧情过半,干了一大票之后才会到来。而要到达这一“啊,好想晓得接下来会怎样啊,赶快玩下去”的境界,并不需要射死完美的鹿才行。反而是在我玩过主旋律,既熟练操作,又不着急推进剧情时,打猎的乐趣才浮现出来。

或许,这正是Rockstar作出的取舍。如果在设计此款格斗游戏时,制作者的定位是“此款格斗游戏游览到60半小时之后,依然有意思”,而且玩者的预期也是“希望我能够沉迷西部100半小时以上”的话,那么即使格斗游戏为此搭建的系统复杂,导致玩者的学习成本高昂,也是双方都可以接受的,甚至是一种默契,哪怕为此牺牲了格斗游戏的节奏和写实也可以。(那句老话怎么说的来着?“满级之后才是开始。”)

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格斗游戏的可收集元素之多,在没攻略按图索骥的情况下,玩上几百半小时完全不是问题

这才是关键。玩者大体不会期待仅用少于20半小时的时间体验《丛林大四部曲2》的全部内容,现在的格斗游戏也确实越做越大,更不用说还有像《刺客信条:奥德赛》这样用严格的等级阶梯来控制玩者游览内容的作品,尽管中间填充的很多支线任务都是程式化的“潜入要塞,刺杀目标,开箱子”,但没数十半小时的经验值积累,就是没法一路玩到故事结局。

相比之下,前面我列举的那几款带给我流畅体验的格斗游戏,报检时数都没达到20半小时,而且这20半小时过得飞快。如果这款格斗游戏需要10半小时来让玩者进入佳境以享用后面的90半小时,但同时让不少玩者在结尾的1半小时“被劝退”的话,那真是很可惜的事儿。我周围就有活生生的预购某款单机格斗游戏,也理解此款格斗游戏的亮点,但就是玩不下去结尾的朋友。可他们其实并不是只能随时“开一盘XX”(此处可以是FIFA、吃鸡、LOL……等等任意一个),无法游览任何单局超过半半小时格斗游戏的人。

至于怎么能让既有丰富内容的格斗游戏同时迅速抓人,还要降低学习成本,我也不晓得。或许《丛林大四部曲2》已经做到了现阶段的最好:大量的格斗游戏片段视频在网络上流传,让那些起步失利的玩者提前看到:“哈哈这也行?没玩到那个之前我可不能弃”,起到望梅止渴的效果。但我们真的没更好的办法了吗?如果听歌的时候期待“开口跪”没什么错,那想要从一个抓人的结尾玩下去就是强人所难吗?

假如新的灵感可以从旧的经验中找到的话,那么问题就成了:你上一次玩到“华丽”的格斗游戏结尾,是什么时候的事儿了?

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