地下城与勇士端游上线时间,《地下城与勇士 对决》公开了正式发售日期, 6 月底正式发售,对此你有哪些期待?

游戏问答 2023-01-17 17:30:08

  Nexon 近几年一直在试著扩大「迷宫与巨人」(DNF)的品牌声望,毕竟手游动画版已经吃了 17 年派者,总该有点新东西给 IP 泡果。

比如在 2018 年「DNF 狂欢节」上公布的RPG「Project BBQ」,当时凭借着不错的销路吸引了一批途人粉,后来 Nexon 努力做到一半,又把项目名换成「Project AK」,打算加入线性迷宫蹭穿裆「魂 like」的关注度。2021 年现身的「Project OVERKILL」则换了种路子,核心目标是要把动画版 3D 化翻修,但仍然维持传统的冒险类动作游戏。

  再就到了最近发行的RPG《迷宫与巨人 较量》,开发工作BizTalk给了十分擅于做「三渲二」的 Arc System Works,也算挺有魄力了。

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  诚恳地说,就「紧紧围绕各式各样的 IP 制做RPG」这一能力,业界可能将没比 Arc System Works 更尽职尽责的梦工厂了。虽说有《海贼王 剑士Z》和《碧蓝虚幻Versus》这样的良作旧作,他们的「工头」也是对RPG颇有心得体会的 Neople,想忽悠过去肯定不可能将。综合这些因素,《迷宫与巨人 较量》再差也差不要是。

轻操作方式,重策略

《迷宫与巨人 较量》的操作方式方法论和《雅典娜XIII4毁灭者半夜巨神》(P4U)十分相似,如果撇开譬如的内容,就只剩下 4 个基础动作:国际标准 A(轻反击),国际标准 B(重反击),专业技能(轻配角技),MP 专业技能(重配角技)。

  酌定反击除了上、中、下段的区别外,完全没其他桌球,有些目押甚至都只能亮出几段,而配角技配合「前后左右键」则会有不同的衍生。总而言之《迷宫与巨人 较量》在命令输出方面几乎没技术难度,玩者无须像《大富翁》和《勇者》那样通过复杂的A43EI235E命令「搓招」,「一个摇杆 + 一个配角技按钮」便能亮出自己想的必杀技。

  *编注:「目押」指按一定节拍输出命令,以亮出Saverdun

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这种迎合RPG新手的设计,本质上是「一键出招 / 连段」和「A43EI235E命令」间的折衷选项,既不会让玩者对一键式的简便系统产生依赖,在对战过程中保持思考,也不至于有太高的门槛。

但它的副作用也十分明显,那就是所有配角都被迫共用同一套出招表,破坏了多样性。而且在常规反击重要性程度降低的情况下,人物控制起来会稍许有不灵活的感觉,因为大部分时间你都在释放带动画演出的配角技。对于RPG老手来说,最初可能将会十分质疑这套系统的深度。

当然 Arc System Works 肯定考虑到了上述问题,作为补救方案,每名配角都有属于自己的特性来拉大差异。比如散打在衔接Saverdun时带有「柔化」效果,有时可以中断当前动作直接亮出一下招,类似《勇者2002》中弱化版的 BC 连。

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散打的柔化效果

  狂战士和圣骑士则保留了动画版中「加 buff」的设定,前者可以通过「血之狂暴」(俗称开双刀)改变反击形态,后者可以基于「无敌盾」衍生其他专业技能。异端审判者的必杀技也很符合动画版,往敌人身上投掷油瓶后,能够通过点火造成更大的伤害。

  另一个补救方法是增加Saverdun的长度,尽管五、六段的「民工连」你可能将闭着眼睛就能按出来,但如果要打满十几段的伤害呢?那对于出招顺序就要有很深的理解、想象力或者是记忆力……总得占一项。

顺带一提,《迷宫与巨人 较量》中也有类似《大富翁5》的连招挑战模式,系统会从最基本的Saverdun开始训练玩者。在经过 5 个小时的游戏时间后,我大概只有一名配角完成了所有挑战,而即使做完训练,往后还有实战熟练度的问题,可见仍然存在一定的研究空间。

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当你要打完这样一个Saverdun时,脑子还是得酝酿一下

上述这些特色可能将是本作最突出的优点,但换个角度来看又可能将全变成缺点。相比传统RPG,我认为它在「轻操作方式、重策略」的方向上走得更加极端,关键只在于筛选出来的玩者喜不喜欢这种设计。

一部分进阶系统,使得该作的策略性更加值得玩味 ——《迷宫与巨人 较量》中有一种被称为白条伤害的设计,随着时间流逝它会缓慢回复。与《大富翁5》中普通技被防御会出现白血的设定不同,本作除了 MP 专业技能外,所有反击都会产生白血。这意味着要让白血消失兑现成实际伤害,就必须使用 MP 技切实地击中对方。而 MP 技又需要消耗 MP 槽,一般情况下 100 点的 MP 槽只够玩者挥霍两、三下。

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白条伤害

所以如何规划 MP 使用就成了对战中经常需要思考的问题,比如你可以选择打打牵制,等待 MP 槽自然恢复;也可以利用「红白转换」机制(国际标准 B+ 专业技能键)将自己的白血扣去,变为 MP;或者在血量较低的情况下触发「觉醒状态」,此状态下 MP 槽的数值上限能够达到 200 点,并且可以解锁华丽的「觉醒技」。

不过我认为基于白条和 MP 的转换系统可能将要到中高端局才会有更多应用,因为剧情模式和街机模式的技术难度太低,我很少会考虑到这种策略。

还原,但又没完全还原

无论 gameplay 做得如何,都不能无视《迷宫与巨人 较量》主要是一款面向粉丝的游戏,所以它的边边角角能否勾起动画版党的情怀就显得十分重要了。而作为充过数个 398 元「年套」的咸鱼玩者,我认为它忠实还原了一些东西,却又充满了不用心的遗憾。

Arc System Works 的三渲二质量肯定没问题,配角模型的阴影、动态并不完全只是把像素参考拿过来高清化,而是在美术上实现了符合人物性格的改造,至少狂战士弓着腰抗住大剑的形态,就要比动画版傻楞站着要顺眼得多。

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各配角必杀技的还原也可圈可点,在保证动作流畅的基础上,把原来一些不合理的地方替换或者加入了衔接,使得观感更为自然。比如柔道的「霹雳旋踢」动作,就给为什么这招能够「将敌人控制住」做出了解释。

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本作的霹雳旋踢
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手游中的霹雳旋踢 | 来自 COLG 论坛的肥猫池塘

  此外所有配角的觉醒技都专门设计了分镜,我印象最深的是散打大招,为了让演出更合理,他们将动画版的「虎啸神拳」和「极尽霸王拳」组合了起来,背景的星空可能将也是对一觉专业技能「武神强踢」的致敬。

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天空城、海上列车、月光酒店、赫顿玛尔、神之都根特、圣者之鸣号、克洛诺斯岛几个场景同样做得十分出色,近景的一部分动态模型和远处的贴图结合起来,加上设计师基于动画版场景的更多想象,让画面变得生动又有层次感。

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但相比于这些出彩的地方,《迷宫与巨人 较量》的配角立绘就略显廉价了。可以明显看出他们进行了日式风格化改造,整体质量先不提,本来异端审判者一眼便能看出是从战场里摸爬滚亮出来的剑士,被整容师拉了大眼后显得特别违和。

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左:本作 右:手游

  而在动画版里扎着马尾的干练大姐头枪炮师,到了这儿给缝上了机械师温婉的眼镜娘形象。

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左:本作 右:手游

更令人难以理解的是,Neople 明明就设计出了更棒、更潮流的二、三觉服饰,Arc System Works 硬要从 10 多年前的老立绘上寻找参考。

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左:本作 右:手游

不夸张地说,动画版的立绘和原画,在「二次元」标签下都是很难有平替的存在。以至于有人在我面前吹嘘某二次元游戏的设计时,我都会毫不犹豫地甩一张 DNF 的图过去。而《迷宫巨人 较量》造成的巨大反差,如同《勇者》的老玩者看到《SNK 女主角 组队狂怒》那么难受。

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好在游戏中过场图的质量要比立绘强不少

与之类似,《迷宫与巨人 较量》的故事也是特别尴尬的存在。如果你是不了解这个 IP 的玩者,大概会觉得游戏的叙事路径特别简单,但最终 Boss 一打完,又会发现自己什么都没看懂。而如果你是动画版粉丝,还能进一步察觉到开发团队写剧本时采取了一种最方便、最不动脑的方式。

故事的大背景是,《迷宫与巨人 较量》以动画版在 2013 到 2014 年间推出的「大转移」版本作为蓝本,讲述了伟大意志卡洛索在智慧之神尼梅尔的帮助下寻回碎片,导致阿拉德行星爆炸,全体玩者 Reroll 进入镜像阿拉德的故事。而《迷宫与巨人 较量》的玩者,又处在「独立于这两个世界外的其他世界」,从这种弱关联就能看出叙事手法多么粗暴。

其实平行世界在 MMORPG 中算是一种常见元素了,毕竟网游运营时间一长很多设定就要吃书或者重做。但 Neople 在设计动画版剧情时并没摆烂,通过大量的人际关系、对话、副本塑造了 11 个平行世界,让故事复杂而立体。

而《迷宫与巨人 较量》受限于篇幅,人物的动机被设定得过于简单,不管选择哪名配角,经历的冒险路线几乎没区别。再加上「失落战士」作为最终 boss 的格局实在太低,当我考证完他的真实身份时,就像是费尽千辛万苦击败 8 个高手来到精武门,见到的不是霍元甲和陈真,而是电影片头里瞟到过一眼的弟子甲。

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故事中为数不多的优点,大概是 16 名配角在背景设定上还算有一些关联(比如散打小时候待过的道馆被柔道给踢了),而且全程的对话都有配音,特别是中文配音的质量相当不错。

《迷宫与巨人 较量》在动作游戏上有不少可圈可点的地方,它在易用性方面的平衡,使得任何人都可以快速入门爽上几把,而资深的RPG玩者又不会觉得过于无聊。「轻操作方式、重策略」的设计理念,也可能将是未来所有RPG开发商都会试著的一条道路。Arc System Works 的三渲二同样保持了一贯的高水准,使得各配角的动作流畅、手感上佳。

但该作在还原一些动画版细节时还存在很多不用心的地方,或许我会因为优秀的战斗反馈,每天下班后抽出半小时再玩上一段时间,然而对于这么一块售价 300 多块、Steam 还锁国区的「硬骨头」,相信不是所有人都能有足够的爱啃下去。

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