卡牌游戏的缺点,游我推荐:在这款卡牌游戏中体验另一个“夜之城”的魅力

游戏攻略 2023-01-17 11:44:25

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写出这篇提要时《另一面格斗游戏:Benfeld暴力行动》依然处于EA阶段,现阶段格斗游戏仅对外开放了第二章故事情节动作游戏,不过也足够多让我身陷当中不能自拔。故事情节留下的谜团虽说是一部分重要因素,但绝非是全部,真正让我沉迷于该作还是要从格斗游戏美术艺术风格和卡片策略动作游戏上讲起。

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这很C8016A庞克

首度进入格斗游戏时就被该作艺术艺术风格所招揽,它并不像年末我碰触到的《一般而言溺亡》,向玩者们展现了萨德基人文互相对撞下的乙醛。在《一般而言溺亡》此款格斗游戏原素构成中,有C8016A庞克,也有神话。而《另一面格斗游戏》相对于后者就显得十分单纯,有且只有一类人文原素——C8016A庞克。

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由此可见,格斗游戏不管是在读取介面、人像、遭遇战各个环节又或者迷宫大世界地图上,都给人一类很两极化的既视感,极难让人TNUMBERA51到譬如《第四部DETECTIVE》、《变形金刚恶棍》等经典之作和“C8016A庞克”圣城——湾仔寨。

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格斗游戏商业模式

格斗游戏内动作游戏现阶段分为两种:故事情节商业模式与爬塔商业模式。二者相对下,我个人更偏激于后者,首章也曾提及过《另一面格斗游戏:Benfeld行动》有四点非常招揽我,而故事情节就占了当中之一。不同于一些“流水线”,本作过场故事情节中玩者每一次选择都将会起到一定影响,这关乎到玩者在本章节中能够使用到的卡片和人物装备等多种因素。

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此外,玩者选择故事情节中分支选项,还将会影响到能否触发隐藏事件的关键作用。就拿第二章故事情节来说,不管是登场NPC(铁猴子)还是己方队友,都有着隐藏事件等待着玩者们去挖掘。一旦选择错误,玩者将会错过此次触发隐藏事件,只有退出当前章节或等待章节通关后,重置故事情节迷宫进度,可再次重新进行攻略。

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爬塔商业模式则更好理解,首次会进入教学迷宫,通关后可选择对应“模板”进入新一轮格斗游戏。与故事情节商业模式不同,爬塔商业模式没有故事情节,但多出了许多崭新要素。故事情节商业模式是依照非常线性的流程展开,而爬塔商业模式中融合了Roguelike原素,使得每次开局不管是行进路线、事件还是遭遇战要素,均是以完全随机方式展开。

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格斗游戏开局会为玩者设定一个“起点”与“终点”,在此之间,玩者行进路线点则完全由系统随机生成,但均是由此六种功能性“房间”组成:故事情节(随机事件)、队长任务(玩者选取角色)、商店、营地、普通战和精英战。有趣的是,本作不像其他类Rogue格斗游戏,虽然一个地点被探索过后会变成“空节点”,不允许玩者来回刷遭遇战或者装备,但却可以做到从此节点返回另寻新路。

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故事情节与队长任务均是以对话形式展开,在玩者做出选择后会给予玩者一些卡片、金钱、装备作为回馈。当然,有时故事情节任务也会直接让玩者进入遭遇战各个环节,但总体上还是利大于弊。尤其是队长任务,玩者可以获取到人物相应装备与卡片。

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而商店与营地则是购买(营地可以升级)卡片、装备和恢复血量,玩者经过上述两个节点时可适当做出调整。至于普通战和精英战,看字面意思也足够多理解,无非就是本作指定遭遇战各个环节,在玩者胜利后会获得装备、金钱、卡片等方面奖励。

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当然,前提是玩者余下时间十分充足,格斗游戏里虽然没有了格斗游戏进程“单向性”限制,但却额外追加了另一要素——追捕者。玩者时刻面临着被追捕,当猎人即将出现时格斗游戏会做出上图中预警提示,而在数字达到100%之后,整片区域便会被猎人占领。玩者可以选择前往但却要做好苦战的准备。因此本作爬塔商业模式在路线选择与时间把控上就显得尤为重要,否则将会陷入被追捕者围剿的境地。

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卡片构筑

《另一面格斗游戏:Benfeld暴力行动》中所有遭遇战都是通过卡片形式展开,格斗游戏中共计会有四名成员加入队伍,每一位成员加入单厢丰富玩者卡池,带来独特卡片与遭遇战艺术风格,此外成员更是玩者每回合暴力行动值的提供者。遭遇战阶段,每回合队伍成员单厢为玩者提供一点暴力行动值,用以打出卡片进攻或防御。

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不过,玩者也没必要一次性就将所有暴力行动值挥霍掉,在一局格斗游戏后期(爬塔商业模式)往往会获得许多高消耗卡片。这儿就必须要提及格斗游戏关于回合机制问题,首先格斗游戏允许玩者在未使用完暴力行动值的情况下结束己方回合,即当前回合未使用的暴力行动值可保留在下回合继续使用。

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虽然,暴力行动值可以保留但玩者手中卡片和当前回合“护甲值”却无法带入下一个回合,在新回合开始时系统会将玩者手中卡片、装甲值清空。因此,是否预留足够多暴力行动点数,玩者更需要结合实际情况做出决定。高消耗卡片威力虽说不可小觑,但赌下回合手中一定有类似卡片出现,无异于变相增加风险。

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除了依靠卡片做出攻击,玩者还可以依靠增伤、易伤、减防、减攻,护盾、闪避等卡片自带Buff。不过,千万别以为只有玩者可以叠Buff,格斗游戏中AI同样也会给玩者增加许多负面Buff,以此来扰乱玩者本以规划好的暴力行动。

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另外,《另一面格斗游戏:Benfeld暴力行动》卡片设计依照遭遇战艺术风格不同,也被分为四大类:暴力、科技、蓄能、隐匿。每种卡组都有着独特遭遇战方式,比如人物“北极熊”就是依靠叠护甲值并根据护甲值高低打出伤害即可,整个卡组几乎不需要其他成员配合,无脑输出即可。

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结语

现阶段格斗游戏虽然只对外开放了第二章故事情节动作游戏,但通关后留下的谜团,还是非常让人期待后续章节在故事情节上的展开。而在核心卡片动作游戏上,也能够看到制作团队在创意方面下足了功夫,构筑卡片思路需要结合到指定成员,并不像其他格斗游戏,一个流派就是一套卡片。这一点在爬塔商业模式尤为明显,玩者需要自行选择队伍成员,并利用人物基础卡池来构筑一套卡组。当然,也需要考虑到后续团队成员装备、升级卡片和获取到更为强力卡片等诸多因素。

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总得来说,格斗游戏在EA阶段有着不少问题,比如新手引导各个环节缺失、人物卡组平衡也有待调整、遭遇战后结算画面卡顿等。但格斗游戏在BGM、HUD介面设计、艺术艺术风格与人物角色塑造上也给人留下了极其深刻的印象。希望在后续的版本里制作团队能够持续优化、改进格斗游戏新体验,更重要的是第二章故事情节留下如此吊胃口的谜团,也希望不要烂尾才好。

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文章很长,感谢阅读。这儿是柒玖捌格斗游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔,期待你的关注和留言。

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