很像王者荣耀的游戏,《王者荣耀》越来越不像个游戏了

游戏问答 2022-12-19 20:02:13

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前一阵《王者荣耀》举办了五周年庆典活动——共筑之夜。虽然已经过去两个月之久,但回过头上看,葡萄君总感觉那场文艺晚会仍然诡异。至少从感观上上看,它完全Deoria是这款格斗游戏商品的文艺晚会。

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当然,重点不是它的班底有多豪华,而要《王者荣耀》在共筑之夜上投入的心思有点出乎意料。即使相比去年,文艺晚会不仅没降低品质,还拿出了形式更多样、创作感更强的文本。此种第一年“卷自己”的行为,让许多观众揶揄“要不然看你们五十周年要怎么做”。

事实上,不止文艺晚会Deoria格斗游戏文艺晚会,《王者荣耀》这类都愈来愈Deoria个格斗游戏了。你会发现它现如今插值的不再只是格斗游戏姿势游戏,还花了大工夫在故事情节、故事情节、代入感上,用超出格斗游戏行业最高国际标准的团队去做文本。以致于许多人疑惑:一个体育竞技手机游戏,至于做到这种吗?

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但事实上,这是它迈入DTIP的必然姿势。只不过质是,几乎所有的格斗游戏商品都在文本化,即使广告等信息媒介是厂商求着顾客看的,而具有各种商业价值即使是概念化的文本,才是顾客喜闻乐见,即使愿意掏钱去看的,这在增长放缓的今天至关重要。并且即使格斗游戏姿势游戏这类很难传递此种商业价值,他们才需要千方百计来弥补暗区。

这件事听起来理所当然,但还很少有商品能真的搞好。这就带出一些问题:从这款商品到一个IP,再到DTIP,这条如意大道到底应该怎么走?像《王者荣耀》这种的商品,又是否走对了路?通过探究那场文艺晚会,他们只不过就能石蜊。

01 想成为DTIP,要怎么做?

从平民化商品的层面上看,《王者荣耀》近年来的变化可能是最为众所周知、易感的,他们的姿势也不单是此种“去格斗游戏化”的原则。他们的做法布季,第二步是“商品文本化”,让格斗游戏变成文本的媒介,用文本演绎商品。他们常说做IP要讲好故事情节,只不过就是这个道理。

这一步最重要的就是搞好配角IP,即使两个足够有气质的经典配角,在营销中的名气是莫大的,近年火灾的玲娜萝拉就很众所周知。而像《王者荣耀》这种的游商品,大有把每个新配角都描绘成配角IP的趋势,制作标准持续上升。

首先,现如今那些反面人物的故事情节预设正在被更加复杂柔和的刻划取代,玩者更理解、喜欢配角,并从中取得情感商业价值。

就像圣埃蒂安德看起来是反面角色BOSS,但事实上她并非集中化的坏人恶棍,而要有完整的故事情节支撑内心的挣扎和执念。因此即使她与许多配角处于敌对关系,大部分玩家也都能通过故事情节演绎理解她的内心,从而形成更加立体的感知。俗话说“理解比爱更难得”,当你理解两个配角,就是比单纯喜欢立绘更深层次的体验。

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如何让玩家更多感受到此种理解?关键是抓住配角内心微妙的情绪。就像《幻海望月》中引用的台词:“遥不可及的它,或许永远也不会知道,那月光,曾经那么温柔地渗进我的心里,唤醒我,拯救我;又留下一块,只能被它填满的空白”,只不过就在表现圣埃蒂安德内心的孤独与执念。

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除此之外,节目中的姿势、舞蹈也都是在“翻译”此种情绪。当玩家感受到这些情绪并有所理解,配角就会深入人心。这也是配角IP如此重要的原因之一——每个配角都有自己的故事情节和情绪,总有一种情绪能让你看见曾经的自己、触动你内心某块地方。

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其次,这些预设往往还有极其扎实的文化内涵作为支撑。比如在中国武术这条线上,从去年的云缨到今年的赵怀真,制作组一直在以文本为媒介传承传统文化,为两个配角请来峨眉枪非遗传人凌云和太极拳全国冠军杨顺洪作为指导,策划现场请教、姿势真人捕捉……这不仅让文本在表现层面更加真实可信,也让王者这类多了一层文化商业价值——以前我打王者就是图一乐,但现在我还在了解传统文化、体验那些脱离日常的深度文本。

最后,当这些配角互相联系起来,就有了故事情节的发挥和想象空间——毕竟故事情节的灵魂就是配角关系的变化。当配角、故事情节、故事情节串联起来形成一套可感知的文本体系,商品的文本化就能形成有机循环,为玩家提供文本商业价值。你可能会觉得这是二次元商品的经典做法,只不过这正说明了大众品类商品文本化的趋势。

第二步,则是“文本商品化”,即用IP和商品的思维去设计文本,把散乱的外延文本变成具有统一调性、可持续性的封装商品。在《王者荣耀》共筑之夜上,这一点就非常容易感受到。

首先,一些文本仍然在深化配角IP,并且具有完整的情节、节奏编排。比如《气蕴风火》邀请到了凌云和杨顺洪真人拍摄,根据配角预设、关系提炼出一动一静、一风一火的主题,通过一段武术表演展现了出来。看到二人一同练武时的眼神、姿势,你就能感受到这对CP之间两小无猜的情感。

其次,这些文本都具备独特的文化商业价值,符合年轻人的审美与要求,能激发他们的精神共鸣。文艺晚会上的变装舞蹈《美由你定》很适合用来审视这个问题:到底什么文本才是年轻人喜欢的?节目这类的质量没的说——据说三位嘉宾前后跳了20多遍,总共录制了5个小时,许多观众也直呼这是内娱最高水准的舞台。

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而更关键的一点是,《美由你定》在商业价值观层面上打的核心点,是穿衣自由、审美多元、个性张扬。每个人的审美和喜好不同,不论是古风、赛博朋克,还是现代风格,只要追随自己内心的声音,就可以不受外界干扰,“美由你定”。如果少了这一层表达,大概就不会有那么多人评论“小王,你是懂舞蹈的”。

另外,此种表达也在愈来愈多地与现实中公益、文化、助农等等具有社会商业价值的议题结合,玩者全方位地感受到共情和自豪。

比如文艺晚会上由袁隆平作词、三代人同唱的《种子》,就致敬了袁老,也讲述了乡村振兴的故事情节。平时大家从新闻上看到“乡村振兴”有关的字眼,可能不会直接被触动到,因此《王者荣耀》也不能用生硬的方式来讲述它,而要要脱离格斗游戏、转换语言,用所有人都能听懂、共情的方式来表达。只有受众产生共情和认同,IP商业价值才能真正得到实现,情感共鸣越强烈,IP商业价值也就越大。

《种子》是如何做到这一点的?首先表现形式的选择很重要。不论是歌词还是主题这类,《种子》都在传达一种质朴而美好的情结。因此制作组选择的不是用更抽象的艺术形式来“翻译”它,而要用同样质朴的合唱形式来放大此种感受。在此基础上,他们又用了两个很直白的表达——老中青三代同唱。

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三代不同年龄的人,就像是种子由萌芽到成长的过程,这既强化了原有的主题,也升华了新的主题:他们每个人都是一颗颗种子,种子会不断萌芽,他们也会持续传承。

第三步,是“IP共筑化”,即搞好共创生态,给用户提供更多超越格斗游戏的情感商业价值。在全民都能参与创作的今天,这一点相当重要。像《王者荣耀》就已经把“共筑”这个词反复强调了许久,引导玩家共筑姿势游戏、外观等等文本,即使直接作为文艺晚会的命名。《以光之名》这首歌曲,还召集了电竞选手、教练、解说、Coser、歌手、声优等39名文本创作者一起演唱。

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从这一点能看出,他们希望用户除了感受格斗游戏这类带来的快乐之外,也能铭记那些衍生文本和创作者们。即使能参与到喜欢的作品中并且被认可,这类就又是一件令人自豪的事,不论参与度多高,这对每个共筑者都是独特的体验、重要的情感商业价值。

而且此种共筑并不局限于格斗游戏圈,那些卫视班底出身、实力过硬的导演和制作团队,都在让这些文本变得更有商业价值。当这些商业价值叠加在一起,共筑之夜这类也在成为IP。它既是具有观赏商业价值的文本IP,又是一年一度、具有纪念意义和象征性的活动IP。 人们都愿意为文本买单、为活动狂欢,这就是它最大的意义。

02 除了文本,气质同样重要

上述所说,仍然是围绕着“文本”展开,毕竟没有文本就没有IP。但在文本之外,气质也是同等重要的一点。尽管IP文本可以是多元的,但如果没有抓住IP这类的独特气质,让受众get不到独特的识别印记、文化内涵,就很容易使IP不够深入人心,无法达成共情。

明白这一点之后,你就可以想清楚很多头部商品的动向。比如《王者荣耀》对于故事情节的大力投入、主题赛年的设计、共筑之夜,即使是小到格斗游戏内的两个视觉元素,只不过都是在潜移默化,将《王者荣耀》所推崇的东方美学气质渗透到各个方面。

好比在筹划去年的共筑之夜时,所有文艺晚会主创团队的第一门必修课就是深度了解《王者荣耀》IP预设,从导演组、舞美组、灯光组,到视觉组设计、AR虚拟组……

因此其中有大量信息都是能被大众感受到,但很难具体讲出来的。

比如云中赛年的主题与沙漠有关,制作组就使用了真沙来铺设舞台,这在国内是少见的设计——即使实现起来太麻烦了。在吉克隽逸表演的节目《星火》中,舞台上更是降下了沙幕,营造了漠地苍凉磅礴的氛围。

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据了解,在舞台上实现这种的效果相当困难,有两个关键问题是,沙子有可能落进摄影、灯光设备造成损坏。但制作团队当时没有拒绝这个地狱级需求,而要慢慢做测试找到了拍摄方法,比如有摄影师直接把外套脱下来罩在飞猫上挡沙子。结果他们拍完之后觉得效果不够理想,半夜又大费周章地加拍了一场,还自发地额外提出要加一些火箭、狼烟的舞台效果。

相信会有人疑惑:这真的有必要吗?直接让吉克隽逸唱歌不行吗?还真不行,即使这就是展现气质的关键所在。把这个节目拆开上看,你感受到的第一层是落沙很震撼、歌声很有穿透力,这是在大众层面任何人都能懂的表达;

第二层,是对表演中行为的思考——他们为什么举着火把?天上为什么落沙?观众或许就会联想到云中漠地的背景、戈娅的故事情节预设,想到火把不止是照亮,也象征着冲破黑暗的星火,落沙不止是表现沙漠环境,也是暗示配角暗夜落尘般的命运;

第三层,则是对艺术表现和IP文本综合性的一次深层次反思——原来这个节目不是唱首歌那么简单,而要想用每个细节告诉他们“星火虽暗,亦能点燃沙场”,就像戈娅在故事情节中独自面对磐牙帮和沙暴也无所畏惧一样。

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当你在这一层面有所反思,只不过就已经get到了此种气质。即使东方美学的精髓就是连接人与自然,并从中产生超脱自身的思考。光看表面,谁都可以讲两句舞台效果怎样、氛围感如何,但此种与IP相关的反思是弥足珍贵的,也是IP建设里常被强调的差异化感受。

另外,这还指向了两个本质问题:IP建设里最珍贵的另一样东西,同样用钱买不来的,是创作和表达的欲望。创作欲和气质是相辅相成的——带着激情去表达气质,才能做出好文本;有足够鲜明、有商业价值的气质,才能激发创作者的激情。如果把握好这二者,并且团队足够志气相投,IP建设就会变成良性循环。这或许也是《王者荣耀》一直坚持做国风文本的原因之一。

所以这可能是《王者荣耀》此种商品真正令人羡慕的地方——它不止是赚钱,还能实现很多从业者向往的有成就感的事业。毕竟格斗游戏行业是个文本行业,选择它的人有许多都是热爱表达的。

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去年共筑之夜文章下的读者评论

但事实也证明,IP永远不是只有头部能做大。即便是DTIP,也是从最基础的文本和创作欲开始的。所以他们大可以期待有更多格斗游戏,像《王者荣耀》这种愈来愈“Deoria格斗游戏”。至于最终是什么,我想IP可能也很难形容那种感觉——或许DT数字场景这种的词就是说这个的?但换成抽象一些的说法,我觉得可以这么形容:就像迪士尼从前在人们心中只是一些动画片,但现在它就是大型主题乐园,即使在一部分人心中是梦想与欢乐的象征。

03 结语

简单来说,两个IP要做大做强,靠的基本就是故事情节文本、共筑生态,以及催生文本的驱动力。由于媒介形式和特点不同,有的IP似乎天生就具有优势,比如文学IP这类就强调故事情节和故事情节,接触门槛低、受众更多、更容易被延展;而格斗游戏文本不管是内还是外,开发节奏都更慢,这也是格斗游戏IP近年始终难以超越文学IP的主要原因。

但还是那句话:我对格斗游戏原生IP的崛起信心很大。即使它作为最独特的媒介,也有最灵活的建设方式。任何企业能产出的只有商品和文本,但格斗游戏公司天然就最能适应“商品文本化”+“文本商品化”+“IP共筑化”这套体系,这是他们稳步前进的依靠。而在这条路上,共筑之夜这种的活动很像一种里程碑,不仅印证着这套打法,也在助推着DTIP的形成。

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在搞好这些之后,格斗游戏的IP商业价值是可以靠衍生作品做乘法的,比如《王者荣耀》推出IP新作后,不同商品就又能靠这套体系展开新的循环,形成更大的集群效应,把整体水位抬得更高,直至发生质变、成为DTIP。在创作为王的格斗游戏产业,相信这种的DTIP离他们并不遥远。

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