暗黑破坏神不朽哪个职业适合0氪,暗黑破坏神4上线时间-斑马攻略

游戏问答 2022-11-15 10:06:05

今年6月底,《暗影魔兽争霸:永恒》陆续在各个国家地区的伺服器上架,“永恒”是此款制做周期短达五年半之久的杰作,曾让不计其数暗影魔兽争霸影迷翘首以盼,是此款被玩者打入冷宫的虚拟化巨作.

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上架前高达81分的赞扬

《暗黑魔兽争霸:永恒》上架前在M站获得了81分的最高分赞扬,由此可见的玩者和影迷都在期盼着“永恒”的发布,都想可以快一点能玩到此款在由此可见看来腾讯和Valve强强联合携手一起制做的“跨时代杰作”。

然而发行后三个月不出,美誉度直接崩解;M站打分从81分间接降至了59分,只领到了不出需达的战绩,在玩者打分中更是只领到了0.3分的“难以置信”战绩。

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止截稿年份,0.3分的“难以置信战绩”

M站存在着0分的快捷键,可见一斑,在未来很有可能达到比0.3分更加“难以置信”的打分。

精心设计准备了五年的《暗影魔兽争霸:永恒》从备受瞩目到美誉度崩解再加了不出三个月,小炽焰也感叹颇多。

小炽焰作为一个老格斗游戏玩者,看到曾的迪拉泽IP滑落房檐,也不禁感叹,虽然盈利确实是供应商制做格斗游戏的根本目的,但是真的不能为了利润间接无视或者忽视玩者的格斗游戏新体验。

要不然不管格斗游戏有多么令人期盼;IP有多少影迷基础,也不会得到大多数玩者的普遍认可,这次《暗影魔兽争霸:永恒》美誉度的崩解,不可否认也较好地说明了这一点。

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暗影魔兽争霸1

从1997年的暗影魔兽争霸第二代,到那时的《暗影魔兽争霸:永恒》,一转眼这一IP已经有27年的历史了。

1993年,此时的暗影魔兽争霸之父彼得·沃森吉斯还只是一名默默无闻的程序员,在经历了几年的乏味的BizTalk工作后,决定所带他们的项目组,投入到Valve的部下,创作出此款属于他们的格斗游戏,也许由此可见的彼得·沃森吉斯也没有想到他们创办的这个IP会从1995年火到那时,足足27年都历久不衰,即便是《暗影魔兽争霸:永恒》美誉度崩解,玩者还是会对《暗影魔兽争霸4》抱有非常大的期盼。

暗影魔兽争霸系列的开山之作也并非一经开发就取得了巨大的成功,1994年,彼得·沃森吉斯为了获取投资开发格斗游戏,带着原始版《暗黑魔兽争霸1》企划参加了芝加哥国际电子消费展,《暗影魔兽争霸1》的灵感确实来源于1983年诞生的经典Roguelike格斗游戏《Moria》,对于90年代来说,Roguelike RPG已经是上个时代(80年代)的落后产品。因此,跟不上时代的《暗影魔兽争霸1》自然是四处碰壁。并且在2016年曝光的《暗影1》初版开发文档中,格斗游戏的最初定位是此款传统回合制Roguelike格斗游戏,如果当初真的将《暗影魔兽争霸1》制作成了此款回合制格斗游戏,会不会有后来的故事还得两说,毕竟随着画面和网速的不断发展,回合制格斗游戏渐渐地被即时战斗模式所取代。

最终还是开发人员的“反水”改变了格斗游戏的命运。在一次内部会议的投票上,几乎所有人都倒戈向了“即时制”一方。面对如此情形,沃森吉斯只得妥协。就这样,《暗影魔兽争霸1》成为了此款即时动作格斗游戏,这让《暗影魔兽争霸》系列在封神之路迈出了最为关键的一步。

除此之外,《暗影1》还是世界上第此款在格斗游戏内内置网络联机服务的格斗游戏,此设计深刻影响了21世纪初期的网络格斗游戏,让联机打怪刷装备成了这些上古网游的基本玩法。甚至从某种意义上说,《暗影魔兽争霸1》的出现改变了格斗游戏业,间接催生了席卷东亚的《传奇》;《天堂》等韩国网游。可以说在由此可见《暗影魔兽争霸1》被韩国网游界奉若神明,成了每位开发者的必玩之作。

最终《暗影魔兽争霸1》在1997年发行后一举拿下“最佳PC格斗游戏”等多个奖项,并且在那个个人电脑还未普及的年代就一举拿下了200万份的销量,可以说是风头一时无两,据能查到的资料,与由此可见同期发行的《魔兽世界2:黑潮》也只拿下了50万+的销量,并没有达到百万级别,可以说《暗影魔兽争霸1》是一经问世遍风靡全球。

通关地牢击败最终Boss,这是暗影魔兽争霸1的明线,许多地牢闯关格斗游戏与其有着近乎一模一样的流程。市面上绝大多数的RPG是以线形故事叙事为中心,剧情作为主要卖点;核心要素。但《暗影魔兽争霸1》却另辟蹊径,它没有遵循传统RPG突出剧情的特点,反而是弱化剧情要素,将剧情打散,让玩者自行通过支线探索世界。这种做法让《暗影魔兽争霸1》从众多地牢闯关格斗游戏中脱颖而出。

严格意义来说《暗影魔兽争霸1》并不是ARPG的开创者,但它却是第一个将动作RPG与rogue元素相结合的的格斗游戏。在那个回合制RPG大行其道的年代,这种新旧玩法的完美融合碰撞所带来的随机地宫、不同的装备等设定,给玩者带来了无与伦比的新鲜感。合理的结合并不会给人带来“缝合怪”的奇怪感,而是让人耳目一新。

但北方Valve并不满足于此,在他们看来,《暗影魔兽争霸1》仍是款赶工之作。为了“实现在一代中未能如愿实现的构想”与“满足用户期盼”,所以理所应该的,获得成功后就立马开启了《暗影魔兽争霸2》的研发。

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暗影魔兽争霸2

3年后的2000年,《暗影魔兽争霸2》来了,如果说《暗影魔兽争霸1》因为在90年代电脑并没有普及所以在中国没有掀起什么波澜,那么《暗影魔兽争霸2》可以说在国内是大红大紫,2000年与90年代最大的不同就是,一家家网吧在中国如雨后春笋般涌现,在2000年,所有网吧最热门的格斗游戏便是《暗影魔兽争霸2》,不计其数玩者在环境嘈杂、烟雾缭绕的网吧中,守着笨重的“大屁股”显示器,暴揍迪亚波罗,一遍一遍乐此不疲的刷着更厉害的装备。(注:《热血传奇》2001年才被盛大代理,《热血传奇》问世后在网吧玩者群体中取代了《暗影魔兽争霸2》最火热的地位。)

在由此可见的格斗游戏环境中,就算是重复刷怪乏味升级的格斗游戏也是能被玩者所接受的,由此可见匮乏的格斗游戏环境中,出现了这么此款怎么玩都玩不腻,怎么玩都玩不完的格斗游戏,也难怪能在国内大红大紫了。

《暗影魔兽争霸2》就是一个在技术、美术和格斗游戏设计层面都全面超越了《暗影破坏神1》的优秀续作,不仅改善了《暗影魔兽争霸1》略显单薄的业余体系,还引入了角色的加点系统,不同的业余有着不同的主要属性次要属性,通过不同的属性搭配其可玩性大大提高,同时还在《暗影魔兽争霸》系列一直以来丰富的装备系统上加入了打造,强化等功能,并首次创造出了套装的概念,极其多件同词条的装备又可以获得不同的属性加成和技能强化。玩者在培养角色时可通过装备与技能的不同组合搭配,钻研出千变万化的打法流派。这便是“Build”玩法的开山之作,一个ARPG的全新玩法。

这种以丰富的装备与技能千变万化的搭配的全新系统,极大地拓展了养成玩法的耐玩性,使得格斗游戏的重复可玩性大大提升。同时,这种养成模式可以明显的看到自身角色的不断提高不断变强,使得玩者在“刷刷刷”的路上乐此不疲并充满了动力。

正是由于这种通过刷来不断提示角色战斗力这一格斗游戏基本设定,让《暗影魔兽争霸2》成了装备驱动类格斗游戏的开山之作。在如今也是大放异彩,更是在游戏史上划上了重要的一笔。除了Build之外,《暗影魔兽争霸2》还有许多设计至今仍然也是被许多格斗游戏参考。比如区域无缝地图仍然在《魔兽世界》中得以延续,并在此之后得到了众多格斗游戏的效仿,影响了一代又一代的格斗游戏制做人。

我们无法形容《暗影魔兽争霸2》在商业上和格斗游戏史上到底有多成功,可以确定的是乃至到了二十多年后的那时,《暗影魔兽争霸2》仍然有着不少的影迷和玩者仍然在坚守此款格斗游戏。

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暗影魔兽争霸三

时间来到2012年,此时距离《暗影魔兽争霸2》发行已有12年半之久,经历了无比漫长的开发期后才诞生了《暗影魔兽争霸3》;期间经历了太多太多的曲折。

暗影2完成后不久,2000年6月该系列的第三部续作的制做就开始了。这一事实在暗影2项目组的各类采访和评论中曾被间接地提起。很难想象在由此可见以Valve的体量一部作品从立项到发行竟然经历了十二年半之久,其间经历了四巨头风波,和Valve北方的解散,等等一些列大事件的影响,应该是这些事情让《暗影魔兽争霸3》的开发进度收到了拖累。不断地中断,重做也对暗影魔兽争霸3的格斗游戏质量造成了一定的影响。

从发行之日起,《暗影魔兽争霸3》就是此款饱受争议的作品。为了迎合市场,Valve选择了更加贴合现代网游的轻度格斗游戏模式。尽管仍是以装备驱动和“build”玩法为核心;还是在庇护之地中冒险,但对于早已将哥特风格浓厚的的暗影题材刻在DNA里的暗影系列老影迷来说,它的格斗游戏新体验确实和前作有一定的差距,直到DLC夺魂之镰的发行,才逆转了《暗影魔兽争霸3》的美誉度。

因为从格斗游戏系统到风格印象上与系列前作的差异,使其很难收获老玩者的认同感。再加上发行时出现的网络问题、BUG、不合理的难度以及拍卖行风波等等一系列问题。造成了初版暗影3的用户口碑崩盘,至今在MC上仍然只有4.1分。尽管如此,止在2015年,《暗影魔兽争霸3》还是卖出了超过3000万份,足以见得暗影魔兽争霸在影迷和玩者心中的地位如何。

2022年,距离《暗影魔兽争霸3》的发行又过了十年半之久,玩者期盼已久的《暗影魔兽争霸:永恒》终于千呼万唤始出来;可是它的美誉度间接崩盘却再加了三个月。

《暗影魔兽争霸:永恒》到底有多糟糕才能美誉度如此崩解呢?

举个例子吧,按照YouTube 频道 Bellular News的测算。在《暗影魔兽争霸:永恒》中,有一种叫“传奇宝石”的道具,可以镶嵌在装备和武器上,提升角色的战斗力,该宝石分为三个等级,不氪金的玩者无法获得最高等级的宝石,而氪金玩者通过购买格斗游戏中的战利品箱,也只是“有概率”开出最高等级宝石。

根据Bellular News的推算,在《暗影魔兽争霸:永恒》中每花费 20 美金,就有 45% 的概率开出一颗最高等级的传奇宝石。

最终得出结论:在当前版本,玩者要把一个角色的性能提升到最高,大概需要投入 11 万美元(折合人民币70万),如果不花钱,需要付出的时间是10年。

metacritic 上大量 0 分差评都在针对《永恒》的内购项目,不少玩者表示格斗游戏的打击感和手感并没有非常糟糕,画风也还是比较合适,但氪金内容实在是太多了,已经达到了不氪金就很难玩下去的地步。甚至有玩者间接指责了Valve的立场,表示“曾的传奇工作室Valve竟已沦落到制做赌博格斗游戏的地步,真是可耻。”

国内格斗游戏媒体人“雷电BlueCube”的赞扬则是“理解了腾讯格斗游戏的又肝又氪”。雷电测算,如果单用钥匙来“开门”,需要花费5万人民币,且同时需要投入250小时,相当于付费打工,“时薪”200元。

昔日“难道你没有手机吗”的梗,已经变成了“难道你没有70万吗”?

《暗影魔兽争霸:永恒》的氪金核心系统是一个叫做“上古秘境”的副本玩法,除了主线任务之外,《暗影魔兽争霸:永恒》还有一个叫做“上古秘境”的地牢,允许玩者最多四人一起参与。这个地牢左边有个进度条,杀敌就会累积,进度条蓄满,Boss就会出现。这个进度条本身还有一个倒计时指针,你需要在倒计时结束前完成Boss击杀。这是“上古秘境”的核心玩法。

进入上古秘境之前,可以给地牢设置徽章,徽章有两种等级:稀有(RARE)和传奇(Legendary)。徽章有合成与购买两种获取模式。合成看似免费,但制做材料收集麻烦,并且每周有获取上限。传奇徽章,是允许玩者无限量购买的,而且明确告知玩者,只要加入传奇徽章,打败Boss才会掉落传奇宝石。

玩者一次最多可以设置3个徽章。打通地牢后宝箱掉落的道具只有付费玩者他们可以拣取,其他玩者捡不了。如果你购买了传奇徽章,除了你他们肯定会获得传奇道具外,其他进入房间一起刷Boss的玩者,正常的道具掉落率也会有提升。这就导致一个很奇葩的局面:多人格斗游戏里,付费玩者会踢掉免费的白嫖玩者。

氪金——购买永恒魔球 —— 兑换传奇徽章 ——刷上古秘境——掉落传奇宝石 —— 宝石镶嵌追求最强配装。

这是《暗影魔兽争霸:永恒》的核心付费链

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魔球价格

永恒魔球按固定数量分批售卖。购买一个传奇徽章要 160 个魔球,而魔球最低起卖是 60 个和 315 个(买300送15)。下面是腾讯为玩者设下的陷阱:60个魔球(0.89英镑,约7.5人民币)不够充一个徽章,太少了。315那一档(4.48英镑,约38元人民币),正好又比320少5个——320个魔球正好可以购买2个徽章。

玩者打开商店的时候,毫无疑问都是有消费意愿的,但这里系统转移了玩者的注意力,玩者只要从最低档看起,就会立刻纠结在我就差5个魔球就能充2个宝箱了上。这种差一点点不爽的心情,会激励玩者接着往下看下一档 630(600+30,8.99英镑,约76元人民币)。这比能充4个徽章的 640 个魔球,又只差了 10 个。怎么又这么不爽?

再往上看一档,1650(买1500送150,21.99英镑,约186人民币)——这下就正好够 10 个徽章需要的 1600 个了,还能多一点。这时候,玩者回头一看传奇徽章购买界面,奇迹出现了——在单买一个徽章旁边,人家早就为你设计好了一口气买10个徽章花 1600 个魔球的按钮。经过这一番计算,大多数玩者铁定会去买 22 英镑 10个徽章那一档,因为最划算、最不吃亏;而忘掉了原本他们要解决的只是差5个、差10个的小问题。这就是引导玩者过度消费。

总结一下永恒魔球的售卖手法。前三档:60、315、630 都是废档,要么数量太少,要么就是只差5个、10个就能凑满10的整数倍,但偏偏不让你凑满,诱导你去消费 1650 正好凑满10个的整数档。但即便消费了那一档,你还是会多出来50个魔球——让你心里痒痒的,不用浪费,不如再买点继续凑满去换徽章。

在买了 10 个传奇徽章,高高兴兴回到上古秘境界面。还记得一次你第一次在这个界面看到的,是一次可以加 3 个徽章吗?当你把3个徽章全部填满的时候,奇迹再一次发生了——系统竟然告诉你,你可以一口气追加 7 个,最多一次充 10 个徽章。这个界面在你充满3个徽章之前没有任何提示和说明。而一口气充 10 个和前面的一步步诱导,就是试图让玩者养成买10充10的习惯。

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ADD7

youtube视频作者 Josh 他们试了全免费玩两天,第一天从1级冲到40级,第二天40级只升到了49级。Josh 这里把不使用传奇宝箱的掉落,和直播主使用10个传奇徽章的掉落做了个对比。结论是,充10个徽章的付费玩者玩一次5分钟获得的战利品,大概需要免费玩者 5-6 个月时间才可能获得。

5分钟的氪金能战胜免费玩者5-6个月的努力,这种模式如何不能引起玩者的怒火?

玩者把 6 个月的刷怪时间浓缩到 5 分钟,代价是每次 186 人民币。

尽管官方反复表示《永恒》不会间接售卖能力道具,但是这种购买徽章进入副本的模式与售卖能力道具又有什么区别呢?

这么做的原因可能是为了逃避反氪金法。

上古秘境的刷怪过程,等于是在开宝箱之前增加了一点点格斗游戏新体验。5分钟左右的倒计时,意味着玩者只要具备基本的操作技巧就够了。不可否认是这个玩者必须先打怪才能开箱的设计,让《永恒》在很多国家的反氪金法规下打了擦边球,免于公布掉落率。

如果Valve/腾讯是间接让玩者一次充 10 个徽章,间接开出装备,那就是典型的宝箱氪金(loot box)玩法,和亚洲抽卡手游十连抽毫无区别。但因为抽奖条件是在进入地牢前预先设置的,玩者必须打 5 分钟击败 Boss 才会开箱爆装备,这就不符合氪金的开箱流程,所以可以逃避法律监管。

也就是说,明明186人民币可以间接给你十连抽,可是“良心”的腾讯还附带赠送一次五分钟的战斗新体验,多么“美妙”的格斗游戏新体验。

也难怪《永恒》的美誉度会间接崩盘。

也许;玩电子格斗游戏本不需要花那么多钱,也能得到快乐。

最后,还是让我们期盼一下《暗影魔兽争霸IV》吧!

本文参考:

半译介丨全面揭秘《暗影魔兽争霸:永恒》的「深氪」设计 | 机核 GCORES

《暗影魔兽争霸》是如何教“后辈”做格斗游戏的?

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